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 Interview de Peter Moore

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CHAMOUSSE
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MessageSujet: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeJeu 21 Sep - 8:30

Peter Moore a donné sa première interview intéressante depuis un bon moment au site CNet, un peu avant le TGS. L'entretien vient d'être mis en ligne et livre les impressions du maître du jeu Microsoft sur la concurrence et la Xbox elle-même. Résumé.

- La Wii, console complémentaire mais ayant encore ses preuves à faire.

"A bien des égards, [La Wii] sera une "seconde console" parce qu'elle en a le prix. La crainte que j'ai, c'est que les gens l'achètent mais ne jouent qu'à peu de jeux dessus. Je pense que ceux qui y ont joué l'ont constaté. C'est fun les premières minutes, mais j'ignore si cette impression se vérifiera sur la durée."

- La réaction au prix de la PS3.

"La PS3 se vendra quand même très bien au lancement. Je n'ai jamais vu de console qui fasse un mauvais départ, et la PS3 et la Wii ne feront pas exception à la règle. Mais ça ne se joue pas sur les 6 premiers mois. Nous parlons de cycles de 6, voire 8 ans."

"Sony aime beaucoup dire "Nous ne sommes jamais arrivés en premier sur un marché, mais nous gagnons toujours à la fin", ou encore "La nouvelle génération commencera quand nous dirons qu'elle commencera", mais cette fois-ci ils n'ont aucun de leurs avantages passés, comme de meilleurs graphismes, proposer la seule console à lire les DVD ou posséder de nombreuses exclusivités décisives. Maintenant il y a deux consoles à peu près à égalité. Et beaucoup accorderaient l'avantage à Microsoft car nous sommes déjà passés à la seconde génération de jeux, alors que Sony n'en est encore qu'au commencement."

- Combien de personnes possédant la 360 sont équipées d'un matériel HD ?

"90% des clients constituant notre premier million aux Etats-Unis sont déjà équipés ou comptent s'acheter du matériel HD dans les six prochains mois. Mais plus on approfondit cette statistique, plus le chiffre diminue car le facteur prix dresse une barrière."

"Les gens que nous visons achètent plus volontiers une TVHD pour jouer aux jeux vidéo que pour regarder la télé proprement dit, car le contenu HD y est encore assez rare."

- Réussir un lancement mondial, ça troue le cul.

"Ce que j'ai appris, c'est qu'il n'y a jamais assez de stocks. Ce que nous voulions, c'était organiser le premier lancement mondial. Mais c'est comme dans la loi de Murphy : vous avez beau avoir sous la main 1.699 composants, si votre machine en contient 1.700, ça ne marche pas. Vous ne pouvez pas la produire. Mais je suis quand même assez fier du fait que nous ayons prouvé qu'on pouvait faire mieux qu'un lancement s'étalant sur 12 mois. Nous l'avons fait en 17 jours, depuis le jour J aux Etats-Unis jusqu'à la sortie japonaise."

Peter Moore a également promis, sans surprise, que Zune serait dans le prolongement de la 360 et de sa fonction media center. "Tous ces éléments sont appelés à se connecter entre eux" a-t-il affirmé.

Pour les fans du bel anglais, la conférence Microsoft du Tokyo Game Show est disponible en téléchargement sur le Xbox Live.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeVen 22 Sep - 10:36

A l'occasion de la conférence que Microsoft a donné au Japon quelques jours avant le début du TGS 2006, Peter Moore s'est montré confiant au micro de Reuters concernant l'avenir de la Xbox 360. Selon l'homme fort de la section consoles du géant américain, la 360 a déjà trouvé plus de 5 millions d'acquéreurs à travers le monde, et l'objectif de la firme est d'atteindre les 10 millions avant la fin de l'année. "Il n'y a pas d'exemple dans le passé d'une console qui se soit vendue à 10 millions d'unités avant l'arrivée de ses concurrentes et qui n'ait pas ensuite continué à dominer le marché" a déclaré Moore à ce sujet. Bien que la Xbox 360 soit en grande difficulté au Japon où elle est disponible depuis presque un an, Moore concède que Microsoft n'a "pas été suffisamment efficace pour convaincre les Japonais d'acheter la console". Mais il pense que "Blue Dragon va changer ça". La marque avait prévu de sortir 80 jeux sur Xbox 360 au Japon avant la fin de l'année, mais ce chiffre a été revu à la hausse et passera à 110. A propos du lecteur HD-DVD récemment annoncé au Japon à un tarif compétitif, Peter Moore déclare enfin : "Si vous voulez regarder un film en haute-définition, vous pouvez vous procurer séparément un lecteur HD DVD, mais nous ne voulions pas vendre la console avec le lecteur intégré, ce qui aurait augmenté son prix". Une remarque qui vise évidemment à marquer une différence avec Sony Computer Entertainment qui incluera directement un lecteur Blu-ray dans toutes les PlayStation 3
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeDim 24 Sep - 21:44

Peter Moore de Microsoft Angleterre vient d'accorder une petite entrevue à la BBC. L'homme est confiant quant à l'avenir de la Xbox 360 au Japon. Cependant il déclare que les joueurs japonais avaient de quoi ne pas vouloir de celle-ci.

"Il y a probablement un marché plus difficile que celui des japonais. Nous n'avons pas eu le contenu que le public nippon aime particulièrement tels que les RPG. Et je dois avouer que nous n'avons pas fait un grand travail pour les satisfaire." dit Peter Moore.

Il espère retourner la situation grâce à l'arrivée de nouveaux titres conçus pour les joueurs japonais. Parmis eux Blue Dragon des studios Mistwalker qui sortira dans un pack Xbox 360 + Blue Dragon dès sa sortie prévue pour Décembre.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeJeu 28 Sep - 1:38

Peter Moore s'est permis de lancer quelques petites pointes envers Sony, notamment en précisant que Gears of War sortirait en Europe 5 jours après les Etats-Unis, et non cinq mois plus tard... Il a également expliqué que les 300 voitures de Forza 2 seraient bel et bien sur le disque du jeu, et non à télécharger.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeLun 9 Oct - 18:29

Plus besoin de présenter le volubile Peter Moore, responsable de tout ce qui concerne le jeu vidéo, et donc la Xbox, chez Microsoft. Le réseau XCN a eu l'occasion de le rencontrer lors du dernier X06 et de lui demander son avis sur plusieurs sujets d'actualité. Résultat, un entretien intéressant où le britannique livre son opinion sur le duel avec la PS3, le manque de jeux grand public sur 360, le prix de l'abonnement Gold au Xbox Live, le Xbox Live Arcade, le Japon et la réforme de l'E3. A noter que, comme l'indique la date à la fin de l'article, l'interview a été réalisée le lendemain de la conférence du X06 à Barcelone.

XCN - Le report de la PS3 a-t-il changé vos plans pour Noël ?

Peter Moore - Ca n'a pas changé dans le sens où nous voulons toujours effectuer une fin d'année forte en Europe. Il existe de nombreux pays dans lesquels nous devons encore travailler pour établir la Xbox 360. L'Italie, les pays d'Europe du Sud, le Portugal, la Grèce, des zones où nous avons l'opportunité de développer notre stratégie bien plus progressivement que si Sony avait sorti sa console à Noël.
Dans l'absolu, rien n'a vraiment changé. Nous avions pris l'engagement d'arriver en force en Europe à la fin de l'année. Dévoiler de bons jeux fait partie de cette stratégie et de nombreux revendeurs vont proposer des bundles qui vont, selon moi, attiser les convoitises. C'est pourquoi dans le fond, rien n'a énormément changé.


XCN - Vous aviez dit vouloir élargir l'audience de la Xbox, mais vos rivaux ont toujours plus de titres s'adressant aux joueurs occasionnels et utilisant des périphériques spéciaux.

Peter Moore - Nous prêtons attention à cela actuellement. Probablement entre la seconde et troisième année de vie de la 360, nous pourrons proposer des équivalents de Singstar, Buzz ou encore des choses du style de Guitar Hero. La camera va sortir (ndlr : au moment de l'interview, la Live Vision n'était pas encore commercialisée) et va nous permettre de faire beaucoup de choses intéressantes. J'ai eu l'occasion de jouer à World Series Poker l'autre jour et j'ai numérisé mon visage dans le jeu. C'était hilarant de me voir jouer au poker en direct ! Voilà, nous y pensons, du contenu arrivera entre la seconde et la troisième année de vie de la 360. Nous savons que les jeux basés sur des périphériques spéciaux constituent quelque chose d'important en Europe.


XCN - Vous avez les deux bras tatoués (ndlr : l'un aux couleurs de Halo 2, l'autre à celles de GTA 4). Où allez-vous bien pouvoir mettre le prochain ?

Peter Moore - (Rires) Effectivement je n'ai plus de bras de libre, donc je ne sais pas trop où mettre le troisième tattoo. Attendons l'année prochaine et nous verrons ce que nous pouvons faire.


XCN - Quels jeu attendez-vous personnellement en 2007 ?

Peter Moore - Ca c'est une questions difficile ! Je commencerai par Banjo. Tout le monde aime l'idée de voir Banjo de retour 4 ou 5 ans après sa dernière apparition sur quelque plateforme que ce soit. Il y a Viva Pinata aussi. Je place beaucoup d'espoir dans ce jeu. Nos équipes ont fait du bon boulot pour réaliser la série animée en collaboration avec 4Kids. Je suis heureux de voir les chiffres d'audience aux Etats-Unis et au Canada. La série arrivera en Europe le plus rapidement possible. Ensuite, difficile de ne pas citer Gears of War. Pendant la conférence, j'avais peur que Cliffy (ndlr : lead designer du jeu) n'arrive pas à faire une démo de la tronçonneuse. On a eu quelques ennuis sur cette démonstration. Je ne sais pas si vous regardiez bien le jeu, mais il a vraiment eu du mal pour arriver au bout ! Ca montre à quel point le jeu est bon. Vous avez un gars qui connaît le titre de long en large et il n'arrive pas à faire ce qui est prévu à cause de la difficulté du jeu ! Il se passe tellement de choses. Si vous regardez ce qui s'est passé, je pense qu'on n'est pas arrivé à se rendre à certains endroits prévus de la démo parce que les tirs étaient tellement nourris que Cliffy ne pouvait tout simplement pas y aller ! Voilà pourquoi ce jeu est formidable ! Il s'est bagarré avec son propre jeu, il devait être en mode "Insane" ou quelque chose comme ça. C'est un jeu difficile. J'ai de la chance d'avoir un home cinema avec un son surround à la maison. Ce jeu va faire l'effet d'un coup de pied au derrière, je peux vous l'assurer.


XCN - Microsoft Games Studios a récemment fait l'acquisition de développeurs célèbres. Quel sera le prochain ?

Peter Moore - Vous penseriez à un studio en particulier que vous ne poseriez pas la question autrement, hein ? Je pense que nous nous sentons très bien là où nous en sommes actuellement. Je veux dire : quand vous pensez à Ensemble, Lionhead, Rare, Bungie... Je pense que nous sommes satisfaits du panel de studios que nous détenons. Turn Ten est notre studio spécialisé dans les jeux de course qui programme Forza Motorsport. Et nous entretenons de très forts liens avec des studios extérieurs : BioWare, Bizarre, Epic, Silicon Knights. Vous regardez certains studios et vous vous dites "Voilà un studio qu'il nous faudrait posséder". Ensuite, vous prêtez attention à d'autres studios et vous pensez "Voilà un studio avec qui nous pouvons avoir une grande relation mais l'acquérir n'ajouterait rien de plus". Nous sommes particulièrement conscients de notre situation aujourd'hui et de la qualité des studios que nous possédons. Nous ne prévoyons aucune acquisition supplémentaire pour le moment. Le mix que nous avons entre studios-maison et studio externes nous convient parfaitement.


XCN - Comptez-vous rendre l'abonnement Xbox Live Gold gratuit lorsque le service en ligne de la PS3, annoncé gratuit, sera lancé ?

Peter Moore - Voilà un sujet sur lequel notre position est très claire est que vous devez probablement connaître : si vous êtes un abonné Gold, l'expérience que vous vivez en tant qu'abonné Gold et ce que vous payez sur une base annuelle vaut vraiment le prix qu'on vous demande. Je lis les commentaires des abonnés Gold sur internet et je n'ai jamais vu aucune plainte disant que l'abonnement ne valait pas la peine de payer 60 dollars par an.


XCN - Mais le marché n'évoluera-t-il pas quand votre adversaire offrira un service gratuit ?

Peter Moore - Ce service gratuit, parlons-en justement. Est-ce vraiment un service online gratuit ? Je ne le pense pas. Est-ce qu'ils promettent que les éditeurs ne vous feront pas payer pour jouer à leur jeu en ligne ? Nous avons une avance de 4 ans, c'est un des problèmes software qu'on rencontre et nous sommes un très bonne compagnie dans le domaine du software. J'attends de voir ce qu'ils proposeront. Vous-même, vous êtes abonné au Xbox Live, non ?

XCN - Oui

Peter Moore - Alors vous savez à quel point le Xbox Live est bon. Je ne pense pas que Sony sera en mesure de reproduire cette qualité. Ils en ont clairement l'ambition. L'imitation est la forme de flatterie la plus formidable qui soit. Regardez ce que nous avons accompli. Il y a une expérience profonde que vous ne pouvez reproduire comme ça (claquement de doigts). Les succès, les points Microsoft, le service global, les centres de données que nous avons construit un peu partout dans le monde. Les succès font partie intégrante de tous les jeux 360 sur le marché. A côté de ça, vous n'avez qu'à regarder les nouvelles de cette semaine : tel jeu n'aura pas de mode online sur PS3, tel autre jeu non plus... Je ne me fera pas de souci à propos de ça tant que je ne l'aurai pas vu de mes yeux.


XCN - Comment s'organisera l'interactivité entre la Xbox 360 et Zune ?

Peter Moore - Nous avons une vision à long terme en ce qui concerne ce genre de question. Connecter la Xbox, Zune et Vista ensemble, plus tous les services qu'ils apporteront, c'est notre but et nous essaierons de pousser l'interactivité à fond. Nous n'avons pas encore de plans précis. Pour le moment, vous pouvez, quand vous l'aurez, connecter votre Zune sur votre Xbox, comme avec n'importe quel lecteur MP3, et l'utiliser pour écouter vos musiques. Mais pour voir Zune intégré de façon plus profonde, oui, je pense que ça nous prendra un peu plus de temps. Ce serait stupide de ne pas le faire avec la puissance de la Xbox et ce qu'elle peut apporter à Zune et au consommateur. Ca rentre dans notre concept de digital lifestyle. Mais vous savez, l'idée d'iPod killer et tout ce dont on parle actuellement... Zune, c'est avant tout conçu pour être un bon media player, un bon lecteur de vidéo. Si on regarde plus loin, nous avons une vision plus large de ce qu'il pourra faire, mais rien dont on puisse parler pour le moment.


XCN - Avec l'arrivée prochaine de la PS3, comment comptez-vous continuer sur votre lancée en 2007 ?

Peter Moore - Je pense qu'il est inutile de vous dire qu'il y a une tonne de jeux qui arrivent après Noël. Forza, pour lequel nous devons encore annoncer des dates, Crackdown, que j'aurais aimé montrer pendant la conférence mais nous n'en avions pas le temps, Mass Effect, Too Human, Shadowrun, sans compter un certain Halo 3. Donc vous pouvez être confiant pour la fin d'année, mais vous pouvez l'être tout autant pour l'année prochaine puisqu'il y aura énormément de jeux qui sortiront. C'est important de le noter parce que ça n'a pas été le cas cette année. A Noël dernier, un des challenges qui s'ajoutait aux difficultés du lancement était que nous n'avions pas tous ces hits qui arrivaient après. En mars, Ghost Recon nous a aidés. Mais après, il n'y a presque rien eu jusqu'à ce que Dead Rising, Saints Row et Madden sortent. Nous avons connu une sérieuse baisse d'intensité et nous ne voulons pas que ça se reproduise, plus particulièrement face à la PS3. Il faut de bonnes raisons aux gens pour choisir la Xbox 360 et je pense que nous allons les leur donner.


XCN - Donc, une fois de plus, c'est tout pour les jeux ?

Peter Moore - Oui, oui. Pourquoi ce ne serait pas le cas ? Je veux dire, c'est une magnifique console qui fait beaucoup de belles choses, mais s'il n'y a pas de super jeux derrière, ça n'aurait aucun sens. C'est une stratégie qui diffère de celle de nos concurrents à l'heure actuelle.


XCN - Quand vous avez lancé la Xbox 360, vous attendiez-vous à ce que le Xbox Live Arcade connaisse un tel succès ?

Peter Moore - Nous nous attendions au succès, mais pas à ce point-là. C'est un véritable phénomène. La nuit dernière, la sortie de Doom était un réel événement. Je ne connais pas les chiffres mais je sais qu'ils sont impressionnants.


XCN - Comment voyez-vous le futur du Xbox Live Arcade ?

Peter Moore - Je veux qu'on continue à ajouter toujours plus de jeux à l'offre. Il y a énormément de jeux en développement pour le Live Arcade.


XCN - De vieux hits PC y figurent-ils, comme par exemple Dungeon Keeper ?

Peter Moore - Si vous regardez aux licences que nous détenons, c'est vrai que vous pouvez vous dire, comme avec l'exemple que vous venez de donner "Ca ferait vraiment un bon jeu Live Arcade". Attention, ce n'est pas une annonce que je fais. On n'a pas travaillé là-dessus mais je suis persuéadé qu'EA serait d'accord de publier Dungeon Keeper pour nous. Quand ils ont racheté Bullfrog, ils ont sans doute acquis les droits de la série. Il y a des dizaines d'exemples comparables. Vous avez vu la réaction pour Sensible Soccer. Il y a des centaines de jeux. Si vous dites "Nous allons porter Altered Beast sur le Live Arcade", tout le monde va dire "Yeah !". C'est le point fort du service : ramener à la vie de vieux hits toujours populaires.


XCN - Un an après le lancement, comment vont les choses au Japon ?

Peter Moore - C'est un départ difficile. C'est un vrai challenge de vendre la console là-bas mais nous sommes lancés dans une course d'endurance. Avec Blue Dragon et Lost Odyssey, on peut se dire qu'il y a là deux jeux capables de faire la différence.


XCN - Que se passera-t-il s'ils ne remportent pas le succès escompté ?

Peter Moore - On continuera et on tentera quelque chose d'autre. C'est un marché important pour beaucoup de raisons. Nous avons eu des problèmes quand nous n'avions pas le contenu approprié, mais à présent nous l'avons. Nous sommes une compagnie américaine arrivant sur le domaine de Sony et Nintendo et essayant de faire la différence. Nous avons connu des difficultés lors de la génération de consoles précédente, mais je pense que nous avons une meilleure chance cette fois-ci. Nous créons des liens avec le marché japonais, pas seulement du point de vue de la clientèle, mais aussi du point de vue professionnel et ça inclut les éditeurs. Notre engagement vis-à-vis du Japon comporte plusieurs facettes. Vous pouvez le voir avec Capcom, Inafune San et Dead Rising et Lost Planet qui en sont les fruits. Deux superbes jeux d'ailleurs.


XCN - Quand pouvons-nous nous attendre à découvrir d'autres titres japonais ?

Peter Moore - Nous n'en avons pas énormément à faire en plus, mais ma promesse d'apporter Blue Dragon et Lost Odyssey en Europe est sincère. Ce sont deux magnifiques jeux. Nous devons les faire voyager, les adapter et vous les faire acheter. Ils ne sont pas faciles à adapter parce que ce sont des RPG très profonds qui demandent un gros travail de localisation. Donc si nous le faisons, c'est parce qu'on compte sur vous pour les acheter, sinon...


XCN - Les joueurs semblent très intéressés par les résultats des ventes au Japon. Pensez-vous que cet intérêt est justifié ?

Peter Moore - Ils voient une compagnie "gaijin" (étrangère) débarquer au Japon et tenter de se faire une place. Je pense qu'il y a une forme de plaisir là-dedans. Même le tout-puissant Microsoft souffre sur ce marché. J'ai moi-même posé cette question au moins un millier de fois il y a une semaine au Tokyo Game Show. Mais il y a quelque chose que j'ai appris pendant les 3 ans et demi que j'ai passés chez Microsoft : c'est une compagnie qui s'accroche et sait se battre. La Japon est un marché important pour plusieurs raisons et nous sommes décidés à y rester pendant un long moment.


XCN - Que pensez-vous de la réforme de l'E3 ?

Peter Moore - Franchement, je pense que c'était nécessaire. Personnellement, je connais les sommes qui étaient dépensées pour l'E3 et particulièrement pour la dernière édition en date. La possibilité pour nous de faire des affaires là-bas était presque tombée à zéro. Nous dépensions des sommes incroyables dans le cadre de l'E3 et il nous fallait, en tant qu'acteur de l'industrie, prêter attention au retour sur investissement. Toutes les compagnies ont été d'accord pour dire que sur la fin, nous avions perdu le contrôle de l'événement et qu'il n'avait plus de raison d'être. Vous aurez quelque chose, une sorte d'équivalent de l'E3 l'été prochain, mais ce ne sera pas ce que vous avez connu ces dernières années. C'était devenu vraiment trop cher.

Propos recueillis le 28 septembere 2006 par Graeme Boyd pour le XCN.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeDim 12 Nov - 21:42

L'industrie vidéoludique, ce n'est pas qu'une affaire de gros sous et de jeux, c'est aussi une histoire de personnalités, d'hommes et de femmes couillus (si l'on peut dire), dans le vent, qui dynamisent l'actualité et cristallisent les passions. Leurs parcours sont parfois surprenants. Prenez Peter Moore par exemple, aujourd'hui grand manitou du jeu vidéo chez Microsoft. Avant qu'il ne devienne l'universellement célèbre "Monsieur tatouage Halo 2", on peut dire que son ascension a été pour le moins singulière, l'amenant à arpenter des terrains de foot avant de rallier la célèbre marque sportive Reebok, tremplin qui constituera contre toute attente un atout au moment de plonger dans le grand bain du ludo-numérisme avec l'emblématique Sega. Car oui : la Dreamcast aux States, c'était Moore. Et l'adversaire, c'était déjà Ken Kutaragi et Sony. Un peu moins d'un an après la sortie de la Xbox 360, retour sur la trajectoire d'un des hommes forts du business du jeu vidéo.

Joue-la comme Beckham

Diable ! D'où lui vient cet accent ? Une chose est sûre : Peter Moore n'a pas appris à parler comme ça aux Etats-Unis. Et effectivement, ce n'est pas au delà de l'Atlantique mais de l'autre côté de la Manche qu'il faut chercher, là où les Beatles sont nés, à Liverpool. Nous sommes en 1955. Rejeton d'un couple de gérants de bar, Peter ne se prédestine sans doute pas à devenir un influent vice-président de multinationale. Tranquillement, après un début de scolarité sans heurts, il part étudier à Keele (Université comprenant des facultés d'arts et de sciences) dont il ressort diplômé. Il réalise ensuite le rêve de 99,9% des bacheliers masculins : devenir prof de sport. "J'adorais vraiment ça," explique-t-il, "mais après une excursion dans les montagnes au Nord du Pays de Galles, où j'ai passé mon temps à me geler ce que vous savez, je me suis dit qu'il devait y avoir une vie meilleure autre part." D'autant que dans les années 1970, la crise de l'industrie britannique commence à pointer le bout de son nez. Moore décide donc de partir s'aérer aux Etats-Unis, pour voir. Son avantage, c'est qu'il touche plutôt bien sa bille au foot, comme tout supporter des Reds qui se respecte. Il s'investit donc dans le soccer (le terme américain pour désigner notre football), d'abord par le biais d'un programme d'entraînement, puis en tant que coach-joueur dans l'équipe des Cleveland Cobras (ça ne s'invente pas). Nous sommes alors vers la fin des 70's et notre bonhomme semble plus que jamais déterminé à poursuivre sa route dans le sport. Pour ce faire, il s'envole à destination de la Californie et obtient un master d'éducation physique à l'Université de Long Beach. De là, il continue d'enseigner, vivant entre Royaume-Uni et Etats-Unis, mais pas pour longtemps puisqu'une entreprise française va le lancer dans le business de la godasse et, par la même occasion, changer sa vie.


C'est en effet en 1981 que Patrick, marque de chaussures fondée dans l'Hexagone, recrute Moore, qui, séduit, quitte définitivement l'Angleterre avec sa femme et se lance dans le porte-à-porte*. Une activité pas très lucrative (10.000 dollars par an), un choix un peu fou mais qui, contre toute attente, fonctionne : la compagnie s'implante plutôt bien, triple son chiffre d'affaires en Californie (la région où bosse Moore) et Peter, vendeur infatigable, est promu Président de la division US de la marque après quelques années grâce à ses bons résultats. Un succès qui ne passe pas inaperçu aux yeux d'un des leaders du marché du sport aux Etats-Unis : Reebok. Au début des 90's, le groupe cherche à se tailler la part du lion dans l'industrie en pleine expansion du football et le profil de Peter correspond parfaitement : un ancien footeux, britannique de surcroît ("Rbk" a été fondé en Angleterre), ayant fait ses preuves dans la vente d'articles sportifs. Reebok jette par conséquent son dévolu sur lui et l'embauche en 1992. Encore une fois, fort de bons bilans, l'anglais gravit rapidement les échelons et accède dès 95 au poste de vice-président du marketing. Les quelques années passées à ce poste lui attirent la reconnaissance du milieu mais ne sont pas de tout repos, puisque Reebok, ayant déjà fort à faire pour contrer le colossal Nike, est embarqué dans un scandale retentissant quand le monde occidental découvre que les ballons avec lesquels il joue sont fabriqués par des enfants exploités dans les pays du tiers monde. Devant de graves accusations et une forte pression du public, la marque américaine est une des premières à mettre sur le marché des ballons garantis sans travail d'enfant. Une politique de rachat à laquelle Moore prend part. Durant les années suivantes, et malgré quelques bons coups supervisés par le britannique, comme des contrats signés avec les sœurs Williams - qui allaient marquer par la suite l'histoire du tennis féminin - et le basketteur Allen Iverson - star trash de la NBA - Reebok entame une chute terrible qui voit la compagnie perdre énormément de parts de marché aux Etats-Unis, étouffée par les tentaculaires Nike et Adidas. Rbk ne parvient pas à diversifier suffisamment son offre et les pertes s'accumulent rapidement. Devant cette bérézina, les équipes sont renouvelées. Poussé vers la sortie ? Parti de lui-même ? Toujours est-il que c'est pendant cette période que Peter Moore quitte son poste de vice-président. L'industrie du sport ne le verra plus revenir, car après un court passage chez Electronic Arts, qui de l'aveu même de l'intéressé l'aura assez peu enthousiasmé, l'anglais fait connaissance avec un certain Bernie Stolar, patron de la division américaine de Sega et chargé de préparer l'arrivée de la Dreamcast chez l'oncle Sam (il sera viré peu avant celle-ci).

"Pourquoi vous m'amenez un vendeur de chaussures ?"

Devant les états de service de Moore chez Reebok, Stolar n'hésite pas et l'embauche en janvier 1999. Shoichiro Irimajiri, le président de Sega à l'époque, est passablement surpris de ce choix. "On fait des jeux vidéo. Pourquoi vous m'amenez un gars qui vend des chaussures ?" s'exclame-t-il, après avoir été informé de l'arrivée de l'anglais. Cependant les doutes vont rapidement s'estomper car Peter met en place une stratégie agressive pour promouvoir la future console du constructeur japonais, notamment en mettant la très populaire chaîne MTV à contribution. Le résultat ne se fait pas attendre : le 9 septembre 1999, le jour de sa sortie, la Dreamcast s'arrache aux Etats-Unis. Il s'en vend 1,8 million durant les quatre premiers mois de commercialisation, un record. L'Amérique du Nord devient rapidement la place forte de la machine qui marche moins bien en Europe et au Japon. Les affaires fonctionnent et Peter Moore devient la véritable figure de Sega aux Etats-Unis. Résultat, rebelote : il se voit, comme d'habitude, offrir rapidement une promotion. En avril 2000, il devient officiellement ce qu'il était déjà officieusement : le président de Sega of America, en lieu et place de Toshiro Kezuka. Le passage de la chaussure au jeu vidéo se déroule donc sans accroc, et selon Moore, ce n'est pas forcément étonnant. "Le lien entre les deux marchés a toujours été pour moi le consommateur - l'individu mâle de 14 à 28 ans amateur de nouvelles technologies, même si ça dépasse bien entendu ce cadre là. De plus j'ai une assez bonne perception de la pop culture. Mes goûts musicaux, mes films préférés… Je suis un type de 45 ans avec le cerveau d'un gars de 28 ans. J'aime la pop culture ce qui me permet de rester jeune et m'aide à comprendre ce que les jeunes veulent."


Tout semble bien se goupiller pour le natif de Liverpool, mais c'est sans compter sur l'arrivée du Némésis de la Dreamcast : la PlayStation 2. Forte d'une licence déjà mondialement connue, d'une promo enjôleuse savamment orchestrée et, pour la première fois, d'un lecteur DVD intégré, la console de Sony connaît un énorme succès, réduisant comme peau de chagrin les parts de marché de Sega. Finies les grandes ambitions online de la Dreamcast, il faut faire face à des pertes deux fois plus importantes que prévu. Le Président Irimajiri démissionne, poussé par le principal actionnaire de la compagnie, Isao Ohkawa, désireux de prendre les commandes et trouvant dans le début d'échec de la console une occasion rêvée. Une fois en place, il débloque 500 millions de dollars pour consolider l'assise de la Dreamcast aux Etats-Unis. Mais le combat est trop difficile à supporter pour Sega, véritablement asphyxié financièrement, qui ne peut plus soutenir correctement sa machine. La production de la 128 bits est définitivement arrêtée en mars 2001. L'épisode est mal vécu par Moore, obligé de virer plusieurs dizaines de personnes dont certaines qu'il avait spécialement fait venir de chez Reebok. "Une partie de moi souffre toujours de cette expérience," admet-il, amer. A partir de ce moment, c'est à l'édition de jeux que se consacre entièrement Sega. Peter joue un rôle important dans la réorganisation des forces du groupe nippon, laquelle était, selon lui, nécessaire. "Je pense que la Dreamcast était trop en avance sur son temps. […] Cela couplé au passif de la compagnie, pas nécessairement aux Etats-Unis, mais d'un point de vue global (ndla : il fait référence à la Saturn, qui avait vidé les caisses de Sega), c'est devenu très dur de continuer dans le business du hardware financièrement parlant. […] L'Europe et le Japon ne nous ont pas apporté le public dont nous avions tant besoin. […] Nous sommes déçus de ne pas pouvoir continuer avec la Dreamcast, mais je pense que la bonne décision pour la compagnie a été prise."


Peter Moore continue donc de promouvoir les jeux Sega, en dépit d'une transition rendue encore plus compliquée par un contexte économique peu favorable. Des choix difficiles sont faits, notamment l'annulation de Shenmue 2 sur Dreamcast aux Etats-Unis, au profit d'une sortie sur Xbox. Devant les protestations des fans de la série, Moore rédige une lettre d'excuse publiée sur le site de Sega qui réaffirme la volonté de l'éditeur de surmonter ses difficultés tout en gardant son identité. La branche américaine produit encore quelques bons jeux sous la conduite de l'anglais, notamment Jet Set Radio Future pour Xbox. La console de Microsoft, lancée fin 2001, intéresse d'ailleurs beaucoup Moore en raison de ses ambitions online, voie ouverte par Sega of America sur Dreamcast justement. "J'avais beaucoup de respect pour le travail qu'ils accomplissaient dans le domaine du développement sur Xbox, explique-t-il. Le Xbox Live prenait le chemin de ce que j'avais toujours espéré pour le service en ligne de la Dreamcast." L'intérêt se révèle être réciproque, car la firme de Bill Gates, nouvelle venue sur le marché des consoles, cherche à redynamiser sa stratégie marketing face à l'ogre Sony qui ne laisse que peu de parts de marché à ses concurrents. Le groupe a besoin de quelqu'un d'expérimenté qui connaisse bien l'industrie vidéoludique. Moore, du fait des collaborations entre Sega et Microsoft, se rapproche sensiblement du géant de l'informatique et attire l'attention de Steve Ballmer, son président. Celui-ci lui propose d'intégrer les rangs de l'équipe Xbox. C'est une offre alléchante, car en plus d'une augmentation qu'on imagine notable, l'occasion est donnée au compétiteur qu'est Moore de pouvoir à nouveau croiser le fer avec Sony, cette fois sans risque de banqueroute. Le britannique ne résiste pas longtemps : il quitte Sega en janvier 2003 et devient vice-président marketing et édition de la Xbox.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeDim 12 Nov - 21:43

interview partie 2

"Cette fois, c'est personnel"

Dès son arrivée à Seattle, Moore impose un lifting à la branche jeux vidéo de Microsoft. Les locaux du service sont éloignés du campus de Redmond et décorés au graffiti. Carrément. Le nouveau VP impose sa gouaille et son ton original afin de donner une identité propre au staff Xbox. Il s'intègre bien parmi les autres personnalités déjà présentes, comme Robbie Bach, J Allard ou encore Ed Fries. Cette fine équipe (dont Fries se désolidarise début 2004) s'occupe de mettre quelques titres marquants sur orbite, comme Fable et Halo 2. C'est justement grâce à ce dernier que Peter forge sa propre "identité Xbox". Lors de sa première conférence Microsoft à l'E3, en 2004, il dévoile sur son bras droit un tatouage annonçant la date de sortie du jeu. Ridicule pour les uns, cool pour les autres, cette initiative a le mérite de faire parler et c'est exactement ce que recherche Moore. L'authenticité du tatoo reste d'ailleurs encore aujourd'hui sujet de débats passionnés (ah oui ?) entre fans. Mais les annonces de 2004 cachent à peine LE gros projet de Microsoft : Xenon, ou en d'autres termes la future Xbox 360. Débutée dès 2003, sa préparation est, sans doute, la principale raison de la venue de Moore à Redmond, car l'identité de la machine sera bien plus prononcée que celle de son aînée. Très "in", la nouvelle console portera l'empreinte du britannique et sera soutenue par le plus gros budget marketing de Microsoft depuis le lancement de Windows. Après le coup d'essai Xbox, le groupe veut à présent entamer une véritable conquête du marché, en rouleau-compresseur américain qu'il est. Légèrement pris de vitesse par des fuites révélant prématurément le design de la console au printemps 2005, Moore choisit, comme pour la Dreamcast, la chaîne MTV pour la présenter officiellement. Une soirée spéciale présentée par Elijah "Frodon" Wood, sans grand intérêt pour les non-initiés au show à l'américaine mais qui, et c'est très important, possède la "cool touch" idéale pour la promo de la three-sixty. S'ensuit un E3 qui ne reste pas forcément dans les mémoires, Microsoft choisissant de ne montrer que du vrai au détriment de l'impact médiatique, déjà moindre à cause des diverses fuites du début de l'année. Les choix de Moore peuvent alors être critiqués, néanmoins ça ne l'empêche pas d'afficher un imperturbable optimisme et de croire plus que jamais en son produit. Les cercles verts sur fond blanc, l'idée de communauté, les pubs conceptuelles, le fameux slogan "Jump In"… Il veut faire naître un réel "360 spirit". "Le gros problème chez Microsoft, c'est qu'ils vous disent toujours pourquoi vous avez besoin d'une chose. Pour la 360, vous devez ressentir que vous la voulez. L'idée est de vous faire comprendre que si vous ne vous impliquez pas dans l'expérience, vous loupez quelque chose."


La fin de l'année 2005 est indéniablement chargée. La stratégie des deux packs différemment équipés est révélée lors de la Games Convention de Leipzig. Ce choix, au départ pas mal critiqué, oblige Peter Moore à expliquer ses décisions en long et en large. Une tâche pas forcément facile puisqu'il paraît évident pour beaucoup de monde que l'offre Core System, moins bien équipée, n'est qu'un alibi pour prétendre offrir la nouvelle génération au prix imbattable de 300 dollars ou euros. "La version Premium se vendra en plus grandes quantités que la version Core, du moins dans un premier temps," estime le vice-président, dans une forme d'aveu implicite. Qu'importe, puisque l'effet d'annonce qui lui est cher est à nouveau au rendez-vous. Plus tard, la même année, le Tokyo Game Show est le théâtre des retrouvailles de Peter avec Kutaragi, l'ennemi des années Dreamcast. Les deux hommes se croisent, échangent une poignée de main et engagent le dialogue. Le patron PlayStation invite Moore à faire un détour par le stand Sony pour profiter des dernières vidéos PS3, ce à quoi l'anglais répond du tac au tac, avec un large sourire : "Merci Ken, mais passez plutôt par notre stand si vous voulez jouer à de vrais jeux." Eh oui, Peter n'a pas oublié l'échec de Sega, vécu depuis les premières loges. Lors d'un speech adressé aux équipes Xbox, il promet qu'il ne laissera pas la situation se reproduire, allant jusqu'à reprendre un passage du mémorable discours du rideau de fer prononcé en 1946 par Churchill. "Pour Peter, cette fois, c'est personnel," ironise J Allard, pas forcément très loin de la vérité. Soutenu par la réserve de billets verts made in Windows, Moore conclut alliances sur alliances, brise des exclusivités et convainc notamment Hironobu Sakaguchi, le créateur de Final Fantasy maintenant à son compte, de développer des titres uniquement sur 360, malgré le peu de succès de sa grande sœur au Japon.


Le 22 novembre 2005, c'est le grand jour : la Xbox deuxième du nom est officiellement mise en vente aux Etats-Unis. Des stocks insuffisants pénalisent son arrivée sur le marché, mais le succès est tout de même au rendez-vous. C'est ensuite au tour de l'Europe et du Japon d'être servis, en quelques semaines seulement, "premier lancement mondial de l'histoire" oblige. Il n'y a pas assez de consoles pour tout le monde et certains accusent un peu vite Microsoft d'avoir planifié une pénurie. Moore réagit avec un amusement certain : "C'est ridicule. J'ai lu tout et n'importe quoi sur cette théorie. Quelque part, à Roswell, au Nouveau Mexique, nous avons un hangar secret où nous entreposons les consoles, créant ainsi une fausse pénurie. Non, sincèrement, nous produisons autant de 360 que nous pouvons." Très peu de temps après, fidèle à sa réputation, il monte en grade à la faveur d'une refonte de services et devient l'ultime patron du jeu chez Microsoft, tant sur Xbox (Robbie Bach lui passe la main) que sur PC. Durant les premiers mois de commercialisation, la 360 alterne le bon et le moins bon et on finit par attendre l'E3 cuvée 2006 pour avoir quelques infos à se mettre sous la dent. Une nouvelle fois, Moore choisit l'événement pour se donner en spectacle. Il partage la vedette avec un invité de luxe, Bill Gates, lors de la conférence Microsoft. Il convient de frapper fort, c'est pourquoi Moore donne encore une fois de sa personne et révèle un second tatouage annonçant l'arrivée de GTA IV sur 360 (ce qui met un terme aux exclusivités provisoires de Sony). A cette occasion, l'anglais devient sans doute le panneau publicitaire permanent le plus riche du monde, car il affirme que "c'est pas du chiqué", accompagnant la nouvelle par une pique de plus orientée vers le concurrent japonais et ses démos techniques, mettant en scène des canards de bain. "Some guys do rubberducks, some guys do tatoos," pérore-t-il, soutenu par un public passablement chauvin et conquis. Et en effet, on n'arrête plus le cow-boy de Liverpool qui s'épanche sur les défauts de la stratégie Next-Gen de Sony, non sans un certain plaisir. Le vieux renard a plus que jamais compris qu'il fallait être proche des joueurs, des gens qui aiment le style mais pas l'entourloupe. Nintendo fait un tabac à l'E3 avec sa Wii ? Tant mieux, il l'aime aussi et présente la console adverse comme un parfait complément de la 360. Le prix de la PS3 est critiqué ? Moore le trouve également trop élevé et prend les gamers à témoin : le Blu-Ray imposé, c'est mal ! Sorte de compromis entre l'abrupte Kutaragi et l'innocent Miyamoto, il tente de combiner intelligence marketing et popularité auprès des consommateurs avec un certain succès, puisque malgré ses choix discutés, la réputation de Microsoft dans la monde des consoles reste loin d'être aussi écornée que dans l'univers de l'informatique.

Method Moore

Impavide face au défi particulièrement relevé de la nouvelle génération, Peter Moore applique face à Sony une méthode adoptée bien plus tôt dans sa carrière, durant ses années Reebok, puis réutilisée pendant sa période Sega. "Quand on se bat contre Nike (ndlr : l'adversaire de Reebok à l'époque), le but essentiel est de faire en sorte qu'ils se réfèrent à vous dans tout ce qu'ils disent. Avec Sega, nous avons atteint cet objectif. Tout ce que dit Jeff Brown (ndlr : vice-président d'Electronic Arts à l'époque) fait référence à Sega. Nous sommes entrés dans leurs têtes." Ce serait donc ça, la méthode Moore, en plus de jouer au copain du gamer : s'insinuer dans le quotidien de l'adversaire. Et étonnamment, ça marche : en juin 2006, Howard Stringer, patron de Sony, confond lors d'une interview le film X-Men 3 et la Xbox. Un lapsus qui, s'il n'est pas forcément révélateur, correspond étrangement au leitmotiv du gourou de Liverpool.


A plus de 50 ans, Peter Moore ne cache pas qu'une de ses recettes pour rester "chébran", ce sont ses enfants. Son fils de 20 ans est un "sujet d'étude" depuis son plus jeune âge. Papa Moore écoute, observe et enregistre de précieuses informations sur les habitudes de son échantillon maison. Même processus avec sa fille de 14 printemps, à laquelle il fait tester le pad de la 360. Transportant toujours sur lui un iPod avec les dernières chansons à la mode, le britannique, plus âgé que Bill Gates et Steve Ballmer, se proclame joueur invétéré et estime avoir appris à comprendre, au fil des années, le fonctionnement complexe de l'industrie du jeu vidéo. Pourtant, cela ne l'empêche pas de faire une bourde de temps en temps, comme avec l'affaire de la rétrocompatibilité sur Xbox 360, laquelle fut estimée pratiquement inutile le temps d'une interview. Ce fut plutôt mal pris et des excuses suivirent, mais la preuve était faite que l'enthousiasme de Moore pouvait parfois le faire dire un peu n'importe quoi. Et puis il y a ce style de discours, appuyant mécaniquement sur le positif et occultant parfois complètement la question posée. Agaçant, bien sûr, d'autant qu'il n'y a pas de doute sur l'intelligence du bonhomme. Tantôt franc, tantôt tournant autour du pot, le britannique se joue plutôt bien des médias et endosse volontiers le rôle d'orateur lors des événements Xbox, non sans un certain talent (n'en déplaise à Bill "somnifère" Gates).


Le dernier coup en date de Microsoft, et donc de Moore, c'est de sortir Gears of War, le jeu le plus attendu de 2006, juste avant la PS3 de Sony aux Etats-Unis, pour qu'on ne parle pas que de Blu-Ray et de Cell en novembre. Attirer l'attention, entrer dans les têtes, bref, la routine. L'année 2007 passera la stratégie de Peter au révélateur. Une revanche sera-t-elle effectivement prise sur Sony ? Quelques parts de marché en plus devraient suffire à son bonheur, soit plusieurs millions de billets verts. Oui, décidément, même si l'accent est resté, l'époque du pub de Liverpool est bien loin.


*Attention de ne pas confondre notre Peter Moore avec son parfait homonyme, lui aussi dans la chaussure : designer chez Nike dans les années 80, il a créé la célèbre Air Jordan.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeMer 10 Jan - 20:25

Interviewé par GamesIndustry à l'occasion du CES, Peter Moore, notre cher vice-président de l'entertainment Microsoft, poussé par un journaliste avide de phrases choc (mais qui ne l'est pas ?), a choisi de casser un peu de sucre sur le dos de Sony, quelques jours après que Kaz Hirai ait réaffirmé que la PS3 était la console la plus puissante du marché. Il a d'abord remis en question, une énième fois, la stratégie online de son concurrent nippon.

"Chez Microsoft, cela nous a bien pris quatre ans pour arriver là où nous en sommes aujourd'hui [avec le Xbox Live]" a-t-il expliqué.

"Sony ne peut pas arriver à un tel résultat en partant de zéro. Ils n'ont pas ça dans le sang. [...] Pour posséder un service online à la hauteur, il auront besoin de quelques années supplémentaires. Et je ne suis pas certain que ce soit quelque chose qu'ils maîtrisent, qui fasse partie des fondamentaux de leur compagnie."

"Aujourd'hui, le business du jeu vidéo, c'est du hardware, du software et des services. Et le consommateur attend qu'on lui fournisse tout cela."

Poursuivant dans le registre de la guerre des consoles, le reporter de GamesIndustry a ensuite demandé à Moore de réagir par rapport aux affirmations de Sony, qui prétendait, dans une interview réalisée la veille, que le départ de la PS3 aux Etats-Unis (1 million de consoles expédiées au pays de l'Oncle Sam) était meilleur que celui de la 360 à l'époque de son lancement.

"Je ne peux pas vraiment donner mon avis maintenant, a-t-il répondu. Le terme "shipped" (expédiées) n'est pas approprié pour étayer ce genre d'affirmation. Ca veut dire que les consoles sont parties de l'usine. Ici, nous parlons de consoles "sold" (vendues). Cela signifie qu'en tant que grossiste hardware, nous avons vendu nos consoles à des revendeurs (ndlr : cela confirme au passage le fait que l'objectif des 10 millions de 360 vendues concernait les ventes aux revendeurs, et non les ventes aux clients). C'est ce critère qui importe. A partir de là, vous pouvez consulter les ventes en magasins, mais en général, elles ne sont pas tout à fait fiables. Personnellement, j'attends les chiffres de NPD, et là, éventuellement, on pourra comparer."

Réponse compréhensible, dans la mesure où il semble que la PS3 soit loin d'être en rupture aux Etats-Unis. Signe, peut-être, de ventes plus faibles que prévu.

"Il y a un an, Sony aimait beaucoup rappeler que les premiers mois de vie d'une console ne signifient rien. A présent, ils ont l'air d'avoir changé d'avis et de dire : "Sur les premiers mois, nous sommes les vainqueurs". Ils devraient aussi de soucier de leurs amis du Nord de Kyoto, qui ont, selon moi, fait un très bon travail ces dernières semaines. Ce sont eux qui ont pris le meilleur départ. Ils étendent le champ de notre industrie, et je ne peux que féliciter Nintendo pour ça."
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeMer 10 Jan - 20:25

Interviewé par GamesIndustry à l'occasion du CES, Peter Moore, notre cher vice-président de l'entertainment Microsoft, poussé par un journaliste avide de phrases choc (mais qui ne l'est pas ?), a choisi de casser un peu de sucre sur le dos de Sony, quelques jours après que Kaz Hirai ait réaffirmé que la PS3 était la console la plus puissante du marché. Il a d'abord remis en question, une énième fois, la stratégie online de son concurrent nippon.

"Chez Microsoft, cela nous a bien pris quatre ans pour arriver là où nous en sommes aujourd'hui [avec le Xbox Live]" a-t-il expliqué.

"Sony ne peut pas arriver à un tel résultat en partant de zéro. Ils n'ont pas ça dans le sang. [...] Pour posséder un service online à la hauteur, il auront besoin de quelques années supplémentaires. Et je ne suis pas certain que ce soit quelque chose qu'ils maîtrisent, qui fasse partie des fondamentaux de leur compagnie."

"Aujourd'hui, le business du jeu vidéo, c'est du hardware, du software et des services. Et le consommateur attend qu'on lui fournisse tout cela."

Poursuivant dans le registre de la guerre des consoles, le reporter de GamesIndustry a ensuite demandé à Moore de réagir par rapport aux affirmations de Sony, qui prétendait, dans une interview réalisée la veille, que le départ de la PS3 aux Etats-Unis (1 million de consoles expédiées au pays de l'Oncle Sam) était meilleur que celui de la 360 à l'époque de son lancement.

"Je ne peux pas vraiment donner mon avis maintenant, a-t-il répondu. Le terme "shipped" (expédiées) n'est pas approprié pour étayer ce genre d'affirmation. Ca veut dire que les consoles sont parties de l'usine. Ici, nous parlons de consoles "sold" (vendues). Cela signifie qu'en tant que grossiste hardware, nous avons vendu nos consoles à des revendeurs (ndlr : cela confirme au passage le fait que l'objectif des 10 millions de 360 vendues concernait les ventes aux revendeurs, et non les ventes aux clients). C'est ce critère qui importe. A partir de là, vous pouvez consulter les ventes en magasins, mais en général, elles ne sont pas tout à fait fiables. Personnellement, j'attends les chiffres de NPD, et là, éventuellement, on pourra comparer."

Réponse compréhensible, dans la mesure où il semble que la PS3 soit loin d'être en rupture aux Etats-Unis. Signe, peut-être, de ventes plus faibles que prévu.

"Il y a un an, Sony aimait beaucoup rappeler que les premiers mois de vie d'une console ne signifient rien. A présent, ils ont l'air d'avoir changé d'avis et de dire : "Sur les premiers mois, nous sommes les vainqueurs". Ils devraient aussi de soucier de leurs amis du Nord de Kyoto, qui ont, selon moi, fait un très bon travail ces dernières semaines. Ce sont eux qui ont pris le meilleur départ. Ils étendent le champ de notre industrie, et je ne peux que féliciter Nintendo pour ça."
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeVen 12 Jan - 20:08

Nous vivons tous une époque vraiment excitante dans ce Monde du Divertissement Interactif.
Après cette récente et phénoménale fin d’année, nous sommes désormais l’avant-garde d’une société qui a une grande vision du Divertissement Connecté, dont parlaient il y a quelques instants Bill Gates et Robbie Bach lors du salon annuel Consumer Electronics Show à Las Vegas.

Cette vision, c’est de faire du divertissement quelque chose de plus personnel, de plus interactif et de plus social, en rendant plus facile la connexion aux aux communautés et le partage de ses expériences. Tout cela est rendu possible via une expérience simple et cohérente pour l’utilisateur.

J’aimerai vous tenir au courant des différentes annonces-clés faites lors du CES et qui visent à soutenir notre vision du Divertissement Connecté, mais d’abord jetons un oeil rétrospectif sur ce que nous avons accompli en cette fin d’année et fêtons notre longue avancée.

Où étions-nous ?

En un tout petit peu plus d’une année, nous avons vendu plus de 10.4 millions de consoles Xbox 360 sur le marché dans plus de 37 pays, dépassant notre engagement de franchir la barre des 10 millions d’unités à la fin de l’année 2006. Et, sur un marché concurrentiel qui a vu les gros lancements de nos concurrents, la Xbox 360 était le choix idéal en cette fin d’année.

Tenir notre promesse de vendre 10 millions de consoles n’était pas une mince affaire, et tandis que nous bluffions plus d’un expert de l’industrie en dépassant ce chiffre, notre succès ne fut pas une surprise pour moi. J’ai su depuis longtemps qu’au sein de cette industrie nous avions les gens les plus créatifs et les plus talentueux de l’industrie, qui n’avaient pas peur de prendre des risques, d’innover et de se lancer des paris fous.

Lorsque nous avons lancé la Xbox 360 fin 2005, nous avions fait un gros pari sur ce que nous avions vu comme trois forces majeures du marché qui allaient définir ce qui allait être la nouvelle génération de consoles :

Le jeu social : Sur la précédente génération, la Xbox a dépassé toutes les consoles avec 10% de connexion en moyenne. Désormais, nous venons d’annoncer cette nuit que la communauté a franchi la barre des 5 millions de membres, avec plus de la moitié de toutes les consoles connectées.

• La Haute Définition : Fin 2005 la télévision Haute Définition pénétrait tout juste sur le marché grand public. Nous avons mis sur le marché une bonne raison de s’équiper de tels écrans : la Xbox 360. L’année 2006 a vu grandir bien plus rapidement la Haute Définition que n’importe quelle autre année auparavant et notre timing de lancement nous a permis d’être sur le devant de la scène tout au long de cette année.

• La distribution numérique du contenu : Nous avions parié très tôt que les consommateurs seraient demandeurs d’un produit capable de leur donner du contenu Haute Définition directement dans leur salon. Aujourd’hui, c’est plus de 100 millions d’éléments de contenu standard et haute définition qui ont été téléchargés depuis le Marché Xbox Live.

En pariant gros et en lançant des opérations novatrices sur ces points, nous avons fourni l’une des expériences de jeu les plus puissantes et les plus complètes de la nouvelle génération, donnant aux consommateurs plus d’accès et plus de choix que jamais.
Cette fin d’année, les possesseurs de Xbox 360 avaient un choix parmi plus de 160 jeux – ce line-up de première année est le plus fort jamais vu dans l’histoire des consoles, renforcé par une moyenne de 5.3 jeux vendus par machine (record battu !). En tête de notre line-up, le blockbuster Gears of War, qui s’est vendu à lui seul à plus de 2,7 million d’exemplaires après seulement 8 semaines de vente et qui a remporté de nombreuses récompenses dans la catégorie ‘Jeu de l’Année’.

Je suis particulièrement fier du succès continu du Xbox Live Arcade, avec plus de 20 millions de jeux téléchargés à ce jour, parmi des titres comme Assault Heroes, Small Arms, DOOM, Street Fighter II, Uno et bien d’autres. Ouvrir la toute nouvelle chaîne de distribution numérique joue un rôle vital dans l’élargissement du marché console, et place la barre vraiment très haut pour nos concurrents.
Avec le Xbox Live nous avons créé une expérience en ligne simple, facile et amusante, et, avec plus de 5 millions de membres, nous sommes parfaitement en phase avec l’objectif que nous nous étions fixés, à savoir 6 millions de membres sur le Xbox Live d’ici à Juin 2007. Ce qui est réellement spécial à propos de cette croissance, pourtant, c’est le côté "addictif" de ce service. Une fois que sur le Live, vous devenez accro. Le membre Xbox Live Gold a en moyenne 21 ami(e)s, et chaque jour 2 millions de messages (texte/voix/photo) sont envoyés sur le réseau Xbox Live. Ces connexions entre amis sont la clé de notre principale croissance dans le futur.

Le Xbox Live permet également de télécharger de manière naturelle du contenu avec un choix tous les jours plus vaste, accessible via une liste sans cesse grandissante de partenaires. A l’heure actuelle, plus de 70% de membres Xbox Live téléchargent du contenu depuis le Marché Xbox Live.
Nous avons fait du chemin depuis le lancement, apportant ensemble la bonne technologie avec le bon contenu pour créer une expérience imbattable pour le client. Mais comme nous l’avons entendu lors du discours tôt la nuit dernière, le meilleur reste encore à venir.

Où allons-nous ?

Il y a plein de choses à propos desquels on peut être excités depuis la conférence du CES pour la Xbox 360 et les Games For Windows.
Le lancement de Windows Vista marque à ce jour le tournant le plus significatif dans notre engagement pour faire revire la marque Games for Windows. Avec le jeu et le graphisme au centre, des fonctions pour la famille plus sûres, et un moteur de recherche de jeux, Windows Vista est indubitablement le meilleur Système d’Exploitation jamais créé pour le jeu, et une victoire nette aussi bien pour les accros des jeux PC que pour les joueurs occasionnels.

Concernant la console Xbox 360, nous en avons vendu plus de 10.4 millions consoles en 2006 et tout reste possible pour atteindre la barre des 13-15 million d’exemplaires d’ici à la fin de l’année fiscale 2007. Nous avons fait la démonstration de notre capacité à faire de nos rêves de devenir leader une réalité du marché. Maintenant en 2007, notre défi est d’utiliser notre position de leader sur le marché pour continuer à repousser les limites de l’innovation et à relier plus étroitement encore les consommateurs avec leurs jeux, leurs amis et leur style de vie.

2007 sera tout simplement la meilleure année pour les grands jeux dans l’histoire de la Xbox. Comme Robbie l’a annoncé plus tôt, cette année nous allons plus que doubler les 160 jeux disponibles aujourd’hui, avec un nombre incroyablement élevé de titres de grande qualité pour que les joueurs s’occupent durant tout 2007, parmi lesquels Lost Planet, Forza Motorsport 2, Crackdown, Mass Effect, Too Human, Shadowrun, Bioshock, Guitar Hero 2, Dance Dance Revolution Universe, Assassin's Creed, Blue Dragon, Project Gotham Racing IV, Grand Theft Auto IV, et le jeu le plus attendu de toute l’histoire du jeu vidéo... Halo 3. Cette incroyable liste de jeux permettra aux joueurs, quels que soient leurs goûts, de continuer à soutirer quantité de Succès au cours de cette année.

Depuis le début, nous avons dit que le jeu devrait être une expérience sociale, où le communautaire à son importance et les amis à portée d’onglet. Maintenant, nous apportons la communauté Xbox Live à Windows dès cet été, permettant à des dizaines de millions de joueurs supplémentaires de venir s’amuser, tenant ainsi la promesse faite par Bill Gates lors du dernier E3 l’an dernier. Sur scène, nous avons vu pour la première fois
via le jeu Uno, quelle expérience Live sera sur PC, et comment il permet aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux accros de se connecter avec leur amis, sans se soucier de savoir sur quelle plate-forme ils évoluent.

Nous avons également entendu une doléance de consommateurs qui se fait de plus en plus pressante chaque jour: les gens veulent plus de contenu Haute Définition, et ils veulent choisir la manière de le recevoir. Nous souhaitons répondre de trois manières à cette demande de contenu haute définition sur Xbox 360.

Premièrement, nous offrons le lecteur HD-DVD le plus abordable sur le marché, et qui fait un malheur dans les boutiques. Le HD-DVD est très vite devenu le format de choix pour les consommateurs et la projection sur l’année prévoit un taux d’attachement de 28 films par lecteur.
Secundo, nous sommes la seule console de jeux à offrir en téléchargement et en haute définition des films et des émissions TV, se plaçant d’emblée à la 2ème place en terme de service de téléchargement sur internet et à la 1ère place là où tout se joue – dans le salon - et le tout en haute définition. Avec plus de 1000 heures de contenu, nous postons du contenu aussi vite que le système peut ‘l’ingérer’, avec des téléchargements Haute Définition en tête. Tout récemment, le Senior Vice Président Caleb Weinstein, de COMEDY CENTRAL a annoncé que "En près de deux mois, le Xbox Live est devenu, en terme de performance, notre deuxième distributeur numérique." Aujourd’hui, il y a même plus de partenaires désireux de délivrer du contenu et qui font la queue pour ce service, parmi lesquels Lionsgate qui apportera un line-up de films entièrement en Haute Définition sur notre bibliothèque numérique à forte croissance.

Troisièmement, nous apportons la nouvelle génération de TV à la Xbox 360 avec IPTV. Montré pour la première fois au CES tournant sur une Xbox 360, IPTV révèle le potentiel de la TV avec une utilisation plus simple, plus rapide et plus facile. Cette combinaison permet une pratique complète du divertissement connecté comme nous l’avons vu sur scène via le ‘voice chat’ et le jeu qui peut inviter et recevoir des amis pendant le visionnage d’une émission TV. Et avec le DVR, vous pouvez accepter une invitation et participer à un jeu sans perdre une miette de votre émission favorite. Avec plus de 16 partenaires testant ou montrant ce logiciel sur des marchés tests, il s’écoulera peu de temps avant que cette double combinaison n’atteigne le grand public.

Avec autant d’atouts à notre disposition, j’attends que nos équipes continuent à repousser les limites sur tous les fronts en 2007 – jeux et développement de jeux, Xbox Live, contenu de divertissement, et permettre ainsi de disposer de tous ces choix en se connectant de manière constructive.
Nous pouvons être fiers de ce que nous avons accompli, et d’avoir érigé les fondations qui serviront à de bien plus grandes constructions dans le futur. Merci à toutes les équipes Xbox pour leurs efforts. Nous voilà partis pour une spectaculaire année 2007 et au delà.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeVen 26 Jan - 9:20

GameSpot recueille les premières déclarations de l'ami Peter Moore après la revue des objectifs de la 360 à la baisse (pour savoir de quoi il retourne, direction notre news sur le sujet). Le mot d'ordre est "rentabilité", comme si Microsoft se réveillait après la bonne cuite de Noël.

"[La diminution des objectifs de vente de la 360] tient à plusieurs choses. Il y a un peu d'incertitude sur le marché actuellement, et nous avons décidé d'opter pour la prudence pour cette période de l'année fiscale (qui est toujours assez maussade de toute façon) et de descendre nos objectifs à 12 millions. Ce qu'il y a aussi, c'est que nous essayons de nous concentrer sur la rentabilité, ce qui nous fait prendre certaines décisions autrement que nous ne l'aurions fait s'il ne fallait pas atteindre ce but-là. [...] Quand vous pensez au futur [...] et que vous savez que vous êtes sur la bonne voie, vous devez parfois faire des choix d'investissement différents, et c'est ce que nous faisons."

Moore, interrogé sur la différence entre coût de production et prix de vente de la 360, avoue à demi-mot que, oui, le ratio est à présent positif pour Microsoft, mais qu'il doit devenir encore plus important. "A un moment, vous devez penser à prendre le contrôle de votre business," dit-il.

"Nous nous sentons bien là où nous nous trouvons en termes de prix, particulièrement par rapport à la PS3. Avec la rentabilité au premier plan, c'est un sujet que je vais devoir étudier de près."

Parlant du moment où les pertes se transformeront en profit : "C'est un engagement que Robbie Bach a pris vis-à-vis de Wall Street et c'est un engagement que j'ai pris vis-à-vis de Robbie avec mon business, qui forme l'immense majorité des revenus de la division Entertainment and Devices."

Abordant les choses à améliorer : "Nous sentons qu'il y a encore du travail à fournir pour les jeux s'adressant à une pluslarge audience. On voit bien que Nintendo a trouvé la formule pour attirer les joueurs plus occasionnels ou les gens qui jouent en famille. Je les admire pour ça. Bien sûr, c'est quelque chose qu'ils ont en eux. C'est quelque chose que nous devons explorer plus avant et, croyez-moi, nous le faisons."

Et enfin, sur les conséquences d'un échec dans la course à la rentabilité : "Il n'y aura de changements que si nous n'arrivons pas à être rentables... Si ça arrive, certaines choses pourraient changer."
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeLun 29 Jan - 23:33

Peter Moore est toujours farouchement opposé à la PS3. Il vient encore de le déclarer aujourd’hui lors d’une interview. Il a affirmé que cette console n’avait aucun avantage par rapport à la Xbox 360. Lorsqu’il regarde une console, il regarde les jeux, et en dresse un portfolio. Et il juge également le service en ligne de Sony, comme plus lent que celui de la Xbox 360.

Lorsqu’il parle de l’autre rivale de la Xbox 360, la Nintendo Wii, il se déclare être un grand fan de cette console. Il a décrit la stratégie de la firme au plombier comme étant celle dont ils ont réellement besoin, du point de vue de leur considérable catalogue de licences, qui est plus orienté famille.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeLun 26 Fév - 0:33

Dans une interview accordée au grrrrand GameInformer, flanqué de la récente recrue stratégique Don Mattrick ("ma trique", "ma trique" ? Qu'est-ce qu'elle a, ma trique ?) ancien président des studios EA, Peter Moore a annoncé que Crackdown avait apparemment effectué un très bon départ en termes de ventes. En plus de l'offre Halo 3, le soft a déjà été élevé au rang de titre-culte par bon nombre de sites américains et un gros succès outre-Atlantique semble inévitable.

Dans les autres grosses sorties à venir, Moore cite Forza 2, Mass Effect, Too Human, Halo 3, PGR 4 et Shadowrun. Il lâche ensuite une phrase propre à alimenter les débats habituels sur les exlusivités.

"Nous avons aussi en exclusivité sur Xbox 360 cette année BioShock et le nouveau Splinter Cell d'Ubisoft."

Comme souvent avec notre Peter, on peut comprendre l'annonce de différentes façons. Soit les deux jeux sont vraiment exclusifs à la 360 (et au PC) et sortent cette année (première version), soit ils ne sont exclusifs que jusqu'au 31 décembre 2007 (deuxième version), soit Moore se fout de nous en omettant de parler des nombreux RPG japonais (Blue Dragon, Eternal Sonata, Infinite Undiscovery, Lost Odyssey) qu'on attend tous comme des rats crevés.

L'Anglais termine en assurant que Rockstar est toujours en bonne voie pour tenir ses engagements et sortir GTA IV en octobre, comme prévu. Les premières infos officielles sur le futur jeu le plus attaqué en justice au monde risquent de n'apparaître que quelques semaines avant son arrivée.


Moore continue en promettant, dans les semaines à venir, de grosses annonces visant à dévoiler un peu plus les plans de Microsoft pour attirer les fameux joueurs occasionnels auxquels la Wii fait les yeux doux. Redmond a visiblement des plans (meilleurs que Viva Piñata on espère) et compte les mettre en application dans un futur proche.

"Nintendo a fait un job incroyable en capturant, en réinjectant du fun dans l'univers de la console. Mais nous avons nous aussi quelques cartes dans nos manches pour essayer d'y arriver. Nous n'avons pas honte de dire que c'est quelque chose qui a besoin d'être développé dans notre stratégie."

"Ce ne sont pas des jeux dont je parle, c'est plus large que ça," ajoute-t-il. Mais de quoi parle-t-il donc ? Mystère !
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeVen 27 Avr - 12:09

Récemment interviewé par 1UP, Peter Moore alias TatooMan ou Mr Xbox, fait le point sur la 360 et la concurrence.
Entre quelques légers taillages de costard et de fous rires, voici ce que l'on peut en retirer...



Microsoft va continuer à ajouter des patchs de compatibilité des jeux Xbox vers les jeux 360. Cela reste une priorité à ses yeux.

Le problème de chat vocal est une des priorités de Microsoft. Ils sont actuellement en train de travailler dessus, en espérant une solution rapide. Le problème viendrait de trop grosses différences de protocoles de connection et de FAI entre certains pays.

Rare reste un studio important pour l'avenir de la 360 selon Moore. Et l'arrivée prochaine de Banjo Kazooie devrait le prouver. Par contre, toujours aucune date, ni info sur ce jeu. Suite à cela, il relativise les ventes des précédents jeux Rares comme étant bons pour des jeux de sortie. Quand à Viva Pinata, il semblerait que ce ne soit qu'un début et un pari sur le long terme.

Le système de microtransactions permettant à des développeurs du dimanche de publier leurs propres jeux moyennant quelques deniers de la part des téléchargeurs sur le Live Arcade est toujours en cours d'étude afin de proposer un système simple, fiable, sécurisé et équitable pour tous. Mais tout en gardant une certaine qualité selon la charte Microsoft Xbox Live Arcade

A la question d'un nouveau support optique pour la 360, Peter Moore a répondu que la machine n'aurait aucun autre lecteur que le lecteur DVD en interne. Microsoft veut laisser le choix aux joueurs de leur support cinéma, sans le lui imposer. La 360 étant axée jeux, elle restera pourvue d'un lecteur DVD. Si les gens veulent du HD-DVD, ils prendront le HD-DVD en externe. (le prix aurait été sensiblement le même en bundle que séparés de toutes façons) Quand au Blu Ray, il ne croit pas en l'avenir de ce support pour le moment.

Les jeux tiers exclusifs tiendront une place primordiale dans le succès de la machine. Ainsi en plus des déjà sortis Lost Planet et Dead Rising ; Bioshock et Splinter Cell 5 (Conviction) viendront grossir entre autres, les rangs des titres forts exclusifs à la machine et venant d'éditeurs tiers.

Peter Moore, adorant les jeux Nintendo et estimant que c'est l'emblème du jeu vidéo, kifferait bien un ch'tit jeu Mario sur 360. A mon avis, il peut continuer de fantasmer.
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MessageSujet: Re: Interview de Peter Moore   Interview de Peter Moore Icon_minitimeLun 11 Juin - 8:27

Peter Moore a parlé il y a peu de temps du besoin de Microsoft d’améliorer ses stratégies de vente afin de cibler avec sa Xbox 360 une plus grande population démographique.

Microsoft a fait clairement part de ses intentions visant à attirer un public familial sur sa console de salon, et ainsi changer l’image du public associée à cette console. Avec un marketing qui a fait ses preuves chez Nintendo, plus particulièrement avec sa Wii et sa DS, Microsoft compte étendre la progression de la Xbox 360 vers un autre public, plus âgé, ne connaissant pas les FPS, ni la Xbox 1. Moore avait déjà parlé il y a peu de temps de l’acquisition des studios Rare mais, selon un analyste de Bloomberg, une baisse de prix de la console serait un meilleur moyen d’attirer ce public. Cette hypothétique baisse de prix pourrait être effective dès septembre.

“Si nous n’effectuons pas ce virage rapidement et n’étendons notre parc de consoles, nous risquons de nous retrouver dans la même situation que pour la Xbox 1, un business rentable avec 25 millions de personnes…Ce que je veux, c’est un business rentable avec 90 millions de personnes”.

David Hufford, directeur du management produit Xbox, a déclaré qu’une Xbox 360 core vendue à 200 dollars pourrait être attractive.

Comme on dit si bien dans l’industrie du jeu vidéo, wait and see…
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