Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
PortailAccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Nike : Jusqu’à 50% sur les articles de fin de saison
Voir le deal

 

 Interview du producteur éxécutif de TOCA RD3

Aller en bas 
AuteurMessage
Ankij
Padawan
Padawan
Ankij


Nombre de messages : 52
Date d'inscription : 26/10/2005

Interview du producteur éxécutif de TOCA RD3 Empty
MessageSujet: Interview du producteur éxécutif de TOCA RD3   Interview du producteur éxécutif de TOCA RD3 Icon_minitimeJeu 17 Nov - 21:16

rofitant d'une courte escapade dans les locaux de Codemasters pour y revoir la prochaine allitération de la série TOCA Race Driver, nous avons réussi à poser quelques questions à Gavin Raeburn. Ce monsieur est producteur exécutif sur la série des TOCA mais également sur Colin McRae. Autant dire qu'il s'agit d'un homme occupé. Pas simple de coincer quelqu'un qui se fait régulièrement flasher à 20km/h à pied dans les couloirs de son bureau...

jeuxvideo.com > Quelles nouveautés apporte ce troisième TOCA Race Driver ?

Gavin Raeburn : Les nouveautés principales sont le mode "Carrière Pro" et le mode "Tour du Monde" qui vous permettront de choisir le genre de course que vous voudrez : monoplaces, tout-terrain, courses sur ovales, grand tourisme, voitures classiques...

jeuxvideo.com > Les nouvelles consoles qui sont en passe d'être lancées ont-elles modifié la façon avec laquelle vous avez abordé votre travail dans la mesure où TRD3, lui, ne sortira que sur des consoles bientôt "ancienne génération" (PS2, Xbox...) ?

Gavin Raeburn : Pas vraiment, non. Nous avions défini les buts que nous voulions atteindre avec ce jeu lors de l'ébauche du projet. Il y a longtemps que nous sommes au courant de l'arrivée de ces consoles nouvelle génération. Nous l'avons sans doute même su avant les journalistes. Je pense notamment à la Xbox 360 qui est une machine fantastique. Mais notre but est resté le même : offrir avec TRD3 un contenu qui le placera dans le peloton de tête des jeux de courses sur les consoles actuellement disponibles.

jeuxvideo.com > La question suivante coule de source : pourquoi ne pas avoir développé directement une version Xbox 360 ou PS3 ?

Gavin Raeburn : C'est tout simplement une question de temps et de ressources humaines. Nous devions développer différentes versions de TOCA Race Driver 3 dans un temps donné et il était impossible pour nous d'ajouter une version 360 dans le même laps de temps. Nous y avions pensé mais nous n'aurions pas eu le temps de le faire, voilà tout.

jeuxvideo.com > Mais est-ce quelque chose d'envisageable dans le futur ?

Gavin Raeburn : Non, il n'y aura pas de version Xbox 360 pour ce Race Driver-là. Par contre, c'est quelque chose que nous mettrons en route pour les prochains volets.

jeuxvideo.com > Où se situe TOCA Race Driver 3 par rapport à ses concurrents les plus évidents comme Gran Turismo ou Forza Motorsport ?

Gavin Raeburn : Je pense que nous sommes tous un peu dans le même secteur. Mais il y a quand même quelques caractéristiques spécifiques. Nous proposons davantage de types de courses et de véhicules différents.

jeuxvideo.com > Quand on travaille sur une série comme vous le faites, quel est le sentiment qui domine ? Le confort de se dire : "Je sais dans les grandes lignes de quoi sera fait le prochain volet du jeu" ou l'angoisse de devoir en permanence trouver des innovations pour renouveler l'intérêt du public ?

Gavin Raeburn : Selon moi, trouver de nouveaux éléments ne constitue vraiment pas de difficulté. La meilleure preuve de cela, c'est que TOCA n'a plus grand-chose à voir avec ce que c'était au début de la série. L'important, c'est que le résultat final obtienne un bon accueil auprès de la presse et qu'il satisfasse le public qui vous prêtera une oreille attentive quand le suivant arrivera. C'est là que se situe le point critique, dans le résultat final.

jeuxvideo.com > Le tout premier TOCA Race Driver était construit autour d'un petit scénario. Pourquoi avoir abandonné cette idée dès le deuxième TRD ?

Gavin Raeburn : Parce que nous avons appris de nos erreurs. Quand vous regardez les courses à la télé, l'accent est mis sur les personnes. Les voitures sont importantes bien sûr mais, avec le premier TRD, nous voulions retranscrire l'idée d'incarner un pilote en route vers le statut de superstar. Or, si les personnages fonctionnaient, l'histoire laissait à désirer. On n'arrivait pas à s'y attacher autant qu'on aurait pu le faire s'il s'était agit d'un film. Avec TRD 2, nous avons plutôt laissé le joueur créer sa propre histoire en mettant l'accent sur ses décisions et sa manière de conduire. Je pense que cela marchait mieux car on n'incarnait personne d'autre que soi-même.

jeuxvideo.com > Votre vision d'un jeu mêlant scénario et course automobile aurait pu vous pousser à créer un jeu de rôle se déroulant dans le monde des sports mécaniques. D'une certaine manière, vous n'avez pas le sentiment de vous être fait "piquer l'affaire" par S.C.A.R. ?

Gavin Raeburn : Nous avions déjà envisagé de faire un jeu de courses/ RPG de ce type mais il me semble qu'il est dangereux quand on aborde le développement d'une suite de se contenter de faire quelque chose de plus grand, proposant simplement plus d'éléments, de voitures, de circuits. Quand on accepte cette démarche, on peut perdre de vue son objectif réel. C'est pour ça que nous n'avons pas voulu inclure des aspects "jeu de rôle" ou "management". TOCA est tout simplement un jeu de course dans lequel vous êtes un pilote et c'est tout.

jeuxvideo.com > Quand un nouveau TRD est disponible en magasin et que votre travail le concernant est terminé, comment abordez-vous le suivant ? A quel moment décidez-vous qu'il faut mettre le développement en route et qu'est-ce qui définit les nouveautés du contenu ?

Gavin Raeburn : Les avis que nous recevons sont bien entendu primordiaux, ceux que nous adressent les utilisateurs sur les forums, les testeurs comme tous les commentaires que peuvent nous envoyer les joueurs. Nous nous basons également sur quelque chose que nous appelons "test de possibilité". C'est la somme des découvertes que nous faisons lors du développement. Il y a ce qui est immédiatement utilisable pour le volet sur lequel nous travaillons, les nouvelles pistes que nous découvrons et qui devrons être défrichées pour une suite éventuelle... Lors de cette phase de développement, nous avons également droit à notre lot de modifications en fonction des remarques des testeurs. Mais déjà aujourd'hui, nous avons quelques idées concernant les futurs TOCA Race Driver, si nous décidons de les développer.

jeuxvideo.com > Vous voulez nous confier un scoop ?

Gavin Raeburn : Comme je vous le disais, mon but n'est pas d'en ajouter dans le nombre et la quantité. Je tiens avant tout à ce que les courses que nous décrivons soient dans le jeu aussi proches de la réalité que possible. C'est pour ça que je voudrais affiner davantage les spécificités des championnats que nous proposons. L'idée de simulation se situerait non seulement au niveau du pilotage mais également au niveau du contexte dans lequel le pilote évolue.

jeuxvideo.com > Pas encore de courses d'endurance durant 24 heures ?

Gavin Raeburn : Non. Bien qu'il y ait des courses d'endurance, nous n'en avons pas encore qui durent 24 heures. C'est vraiment quelque chose que nous aimerions faire à l'avenir mais, avant cela, nous devrons en acheter la licence.

jeuxvideo.com > Dans TOCA Race Driver 2, le mode rallye n'était pas aussi convaincant qu'on aurait pu le souhaiter. Comme il est toujours présent dans cette suite, l'avez-vous amélioré ?

Gavin Raeburn : Oui, grandement. Nous avions fait une erreur fatale en développant les pistes avant de mettre au point les voitures. Nous avons donc dû modifier les réactions des voitures pour qu'elles puissent rouler sur les pistes que nous avions mises au point. Nous nous sommes vite rendu compte que ce n'était pas la bonne manière de procéder. Résultat : le moteur physique qui gérait les voitures posait problème et le rendu n'était effectivement pas satisfaisant. Ce n'est pas le cas pour TRD 3, nous avons vraiment réglé ces problèmes et vous constaterez que le rendu est bien plus réaliste, d'autant que nous avons mis au point ce mode avec l'aide de vrais pilotes de rallye.

jeuxvideo.com > Certains avaient pensé qu'en proposant un mode rallye trop parfait dans TRD, vous risquiez de faire concurrence à Colin McRae, un autre titre Codemasters et que cela expliquait ce manque de finition. On peut donc dire que ce n'est pas le cas ?

Gavin Raeburn : Non, en aucune matière. Je dirige également l'équipe de développement de Colin et bien que les deux équipes soient distinctes, elles ont certains membres en commun. Il y a les gens qui travaillent sur l'intelligence artificielle, ceux qui se chargent du moteur physique. Le seul vrai problème, ça a été le fait comme je vous l'expliquais, que nous avons interverti l'ordre des choses.

jeuxvideo.com > Pourriez-vous nous confier quelle est votre voiture préférée dans TOCA Race Driver 3 ?

Gavin Raeburn : De prime abord, je dirais les GT britanniques car elles sont rapides et restent collées à la route. D'un autre côté je ne voudrais pas oublier toutes les voitures non carrossées : F1, karts, F3000 car elles procurent des sensations incroyables.

jeuxvideo.com > Merci, Mr Gavin Raeburn.

Propos receuillis par www.jeuxvideo.com
Revenir en haut Aller en bas
 
Interview du producteur éxécutif de TOCA RD3
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Qui va l'acheter ??
» DATE ET PRIX
» Toca 3 sur 360
» Images Toca 3
» Voilà pourquoi il y n apas encore de toca 4

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Jeux. :: Jeux Divers. :: Divers.-
Sauter vers: