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 Tests de jeux xbox360

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CHAMOUSSE
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MessageSujet: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeMar 22 Nov - 10:26

KAMEO : Elements of Power
http://www.xboxmatch.com/games/indexgamesreview.php?review_jeu=168
7.0
BON
Kameo Elements of Power est le titre tout indiqué pour entamer une ludothèque Xbox 360. Doté d'un gameplay efficace et distrayant, le jeu est l'exemple type de la production qui rassemblera autour de la télé. Les créatures élémentaires, pierre angulaire du jeu, apportent une véritable fraîcheur et un fun indéniable. Parcourir cet univers en se transformant à volonté est un réel plaisir entre action et exploration. Pour autant, les joueurs n'y trouveront sans doute pas ce qu'ils espéraient : un peu facile mais surtout pas suffisamment profond, on en voudrait plus... Toujours plus.
Évidemment, nouvelle génération oblige, on attendait aussi Kameo au tournant pour ses graphismes. Comme il faudra désormais s'y habituer, c'est bien en HD que le jeu vous coupera le souffle, ceci dit, les possesseurs de télés plus accessibles en auront tout de même pour leur argent. S'il ne fait aucun doute que la 360 est loin de son plein régime, Kameo est tout de même un jeu splendide, sans doute l'un des plus beaux de ce lancement. Enrobé d'effets en tout genre, le bébé de Rare s'anime avec style dans une ambiance sonore sublime. Voilà qui donne foi en l'avenir !

Note Xbox Live : N/A

+ Gameplay fun et efficace
+ Les transformations délirantes
+ Graphiquement, ça en jette
+ Ambiance sonore fa-bu-leuse !
+ Le look des monstres et les boss énormes
+ Le champ de bataille

- Un peu facile (et donc un peu court)
- Des petits soucis de caméra
- Design parfois douteux
- L'univers pas assez exploité
- Légèrement gnangnan


Dernière édition par le Jeu 19 Jan - 22:42, édité 1 fois
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CHAMOUSSE
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeJeu 19 Jan - 22:42

Editeur : Electronic Arts
Développeur : Namco
Site officiel : namco-ch.net
Vidéos : rubrique vidéos
Date de sortie : 19.01.2006
Achat : Amazon.fr, CeDe.ch


Langue : voix en anglais, textes en français
Joueur(s) hors ligne : 1 à 2
Xbox Live : oui, jouable et classements
Joueurs en ligne : 1 à 14
Age recommandé : 3+




La série Ridge Racer, habituellement associée aux consoles de Sony, débarque pour la première fois sur une machine de Microsoft, et en exclusivité avec ce sixième épisode. Au menu : courses 100% arcade, dérapages à foison, compatibilité Live et haute définition.

Ce qui surprend le plus, pour qui n'a jamais essayé un Ridge Racer, c'est la maniabilité. La prise en main est en effet déconcertante pour les non initiés et demande un petit temps d'adaptation tant les habitudes de conduite que l'on pourrait avoir conservées d'un autre jeu de course sont éloignées. Oubliez toutes les notions de physique qui pourraient éventuellement subsister de vos lointaines études, elles ne seraient qu'une gêne au pilotage. Oubliez le frein également, on ne l'utilise pas une seule fois durant tout le jeu. L'essentiel de la conduite est ici basé sur les dérapages. Pour cela, à chaque virage important, il faut relâcher un bref instant l'accélérateur, braquer à fond pour partir dans un long dérapage et réaccélérer au plus vite. Cela surprend les premières fois, les voitures donnant l'impression d'être vissées sur un axe planté en leur milieu, tout en patinant sur de la glace. Mais une fois ce concept maîtrisé, et une fois tout désir de réalisme écarté, le plaisir de conduite est bien présent, et l'on enchaîne plusieurs longues courbes à pleine vitesse, uniquement en dérapage, et en dépassant quelques pilotes adverses dans la foulée. Concernant les vues à disposition, on regrette qu'il n'y en ait que deux présentes, une à raz du bitume, et une autre externe, placée juste derrière le véhicule, mais malheureusement un peu trop proche, ce qui réduit la visibilité. Pas de vue depuis l'habitacle, ni d'autre vues externes, c'est un peu léger, surtout si l'on compare à ce que nous offre PGR3.

La nitro tient une place importante dans ce Ridge Racer 6. La jauge correspondante se remplit lors des dérapages, et plus ceux-ci se font à vitesse élevée, plus la recharge est importante. Trois niveaux de nitro existent, et une fois les jauges pleines, on peut décider d'en utiliser une ou plusieurs en même temps, ce qui définit la durée et la puissance du boost. La présence de la nitro est vraiment un plus dans le jeu, car elle apporte heureusement un peu de sensation de vitesse, que l'on ne ressent que peu autrement, surtout avec les premiers véhicules disponibles. Les choses s'améliorent par la suite en terme de décoiffage de chevelure avec les voitures des classes deux, trois, quatre et surtout celles de la série spéciale. Mais cette dernière n'est accessible que tard dans le jeu, ce qui est quelque peu dommage car les voitures en question proposent un design beaucoup plus original que les autres. Concernant les véhicules, aucune licence n'est présente dans le jeu et tous les bolides sont donc fictifs et aux noms exotiques, tels que la Phelios Abeille, l'Age Toy Pop Prophetie, ou encore l'Assoluto Erusea Bisonte. On en trouve près de 130 au total, mais si ce nombre peut paraître élevé, il faut savoir que plusieurs véhicules ne sont que de simples déclinaisons de peintures d'autres modèles, ce qui ramène le nombre de voitures vraiment différentes à environ 30-40 si l'on compte celles de la classe spéciale, mais encore faut-il toutes les débloquer. Deux informations, et uniquement deux, sont importantes lors du choix du bolide : sa vitesse de pointe, et le type de dérapage (standard, léger, dynamique, ou spécial). En fonction du type de conduite désiré, on a vite fait le tour des voitures disponibles dans chaque classe, puisque l'on choisit celle allant le plus vite, les autres étant laissées de côté sans remords, ce qui restreint d'autant le parc automobile à disposition, dommage. Toujours au sujet des véhicules, signalons encore qu'ils ne subissent aucun dégât en course, et qu'aucune traînée n'est visible sur la carrosserie. On est bien dans un jeu 100% arcade, ou dans une véritable simulation de savonnettes, c'est selon.

Au niveau des modes de jeu, on trouve en solo les courses simples, ainsi que les contre-la-montre avec classements possibles sur Xbox Live (et téléchargements de fantômes); mais ce qui constitue le gros morceau, apparenté à un mode carrière, est l'explorateur, en images ci-dessous. Les bijoutiers-ostréiculteurs et autres terreurs des parcs à huîtres seront ravis d'apprendre que la carte du mode explorateur est remplie d'une multitude d'hexagones, représentant chacun une épreuve. L'environnement graphique y est très réussi, et les menus sont agréables à parcourir. Une bonne centaine de courses constituent la première arborescence d'hexagones, qui correspond aux courses de base. En remportant les dernières épreuves, plusieurs nouvelles séries de courses, non visibles au début, apparaissent. On en obtient ainsi au final 235. Parmi ces épreuves, on trouve les courses normales (arriver premier après trois tours contre 13 véhicules), les courses normales sans nitro, les courses où la nitro ne se recharge que lorsqu'on l'utilise, des duels (course contre un seul adversaire), et des courses à quatre véhicules. Tout ceci peut faire penser que ces épreuves sont variées, mais il n'en est rien hélas, puisque ce ne sont à chaque fois que des courses qui sont proposées, invariablement sur trois tours; les seules petites différences provenant de l'utilisation de la nitro, et du nombre d'adversaires. On était en droit d'espérer franchement beaucoup plus pour ce mode explorateur, comme des défis de dérapages, épreuves de vitesse de pointe, contre la montre, et autres. Dommage. La variété n'est guère plus présente dans les circuits proposés, et sur les 235 courses possibles, on parcourt en fait plusieurs fois les mêmes tracés, une fois avec un véhicule d'une classe supérieure, une autre fois en sens inverse, puis en mode miroir. Les environnements véritablement différents sont au nombre d'une demi-douzaine ce qui est finalement assez peu, surtout qu'avec quelques variantes, on ne compte qu'une quinzaine de tracés vraiment différents, cela reste donc insuffisant.



Divers éléments se débloquent au fur et à mesure de la progression sur la carte de l'explorateur. Il s'agit généralement de nouvelles voitures, mais on trouve également quelques petits bonus sympathiques comme le jeu d'arcade Pac-Man (accessible ensuite via les options), ou l'accès à une nouvelle arborescence d'épreuves. Grâce à ces divers modes de jeu, aux bonus à débloquer, et au nombre conséquent de courses proposées dans l'explorateur, la durée de vie de l'ensemble est très bonne. Mais au vu des raisons exprimées plus haut, une certaine lassitude risque de s'installer bien avant la fin du jeu.

Côté multijoueurs, il est possible de s'affronter à deux sur une même console, et jusqu'à 14 sur le Live. Les batailles en ligne proposent des parties rapides, et d'autres personnalisées où l'on peut définir le type des véhicules utilisés, l'utilisation de la nitro, le nombre de tours, le circuit et autres. Du très classique en somme, complété par des classements par points, et par les résultats des épreuves contre la montre des meilleurs pilotes mondiaux, pour qui aime les défis. Lors des courses en ligne, on trouve facilement du monde, beaucoup de Japonais et Américains pour l'instant, mais il est très rare que le maximum de 14 joueurs soit atteint. Pour conclure sur la partie en ligne du jeu, il faut signaler encore que douze voitures sont d'ores et déjà téléchargeables gratuitement via le Market Place. Il s'agit en fait de clés de déblocage, puisque ces véhicules sont déjà présents sur le disque. Ces voitures étant de classes 1 et 2, les moins puissantes, il est donc judicieux de faire ces téléchargements dès le tout début du mode explorateur pour que cela vaille la peine, et donne ainsi un petit coup de pouce dès le départ. Des musiques pour ce jeu sont disponibles également sur le Marché Xbox Live, mais elles sont payantes, ce qui est difficilement compréhensible surtout que comme pour tous les autres jeux sur 360, on peut utiliser sa propre bande son.

Celle de Ridge Racer 6 ne casse pas des briques, et propose de la techno dans trois registres, allant du plus calme, au plus énergique. Rien n'est indigeste, mais peu de mélodies sortent du lot, à part éventuellement un remix de Pac-Man, et encore; ce qui rend d'autant plus hasardeux l'acquisition de musiques payantes pour RR6 sur le Market Place. Un DJ accompagne nos courses, et commente en anglais les performances réalisées, l'utilisation de nitro, et les éventuelles collisions. Son ton étant difficilement supportable, on repasse vite par le menu options pour le désactiver. Deux autres commentateurs sont disponibles par la suite, mais sont à débloquer comme bonus dans le mode explorateur. Le premier s'exprime dans une langue qui semble être du japonais, donc à part pour l'essayer une fois on l'oubliera très vite. Le second est une voix de "cyborg féminin", très froide et sérieuse dans son ton, rappelant quelques jeux de stratégie en temps réel futuriste sur PC, mais qui change au moins du DJ survitaminé de base. Les bruits des moteurs sont corrects, bien que manquant un peu de pêche, et souvent trop dans les aigus.

Les bolides sont bien modélisés, et les réflexions sur la carrosserie sont de qualité. Les animations des voitures sont par contre quelque peu limitées, puisqu'il n'existe rien de prévu graphiquement pour les collisions. Ni rebondissement, ni froissement de tôle, tout juste de petits à-coups désagréables. La vitesse d'animation de l'ensemble est très bonne, et se situe à 60 images par seconde, sans qu'aucun ralentissement ne vienne perturber l'expérience de jeu, si ce n'est des saccades lors des courts chargements d'épreuves. Les environnements sont graphiquement un peu en retrait et quelque peu vides. Les bâtiments sont sommairement modélisés et proposent des textures trop basiques. Il en va de même pour de nombreux éléments du décor, tels que les rochers, ou les arbres. Aucun spectateur n'est présent au bord des pistes, mais on trouve quand même plusieurs éléments animés qui donnent un tout petit peu de vie aux tableaux, tels que des hélicoptères suivant les concurrents à proximité du parcours, des camions au loin, des avions au décollage, des dirigeables, ou encore des sortes de confettis lâchés sur la piste. Les effets graphiques lors de l'utilisation de la nitro sont réussis, et augmentent l'impression de vitesse, notamment avec un boost à pleine charge. Mais on aurait aimé peut-être encore plus d'effets, ou que ceux-ci soient un peu plus accentués. Bilan graphique moyen donc, la Xbox 360 étant capable de bien plus.

Ridge Racer 6 est un jeu de courses qui ne plaira pas à tous. Les amateurs de simulation automobile, ou de comportement un tant soit peu réaliste des véhicules feraient bien de passer leur chemin sous peine d'être déçus. Les fans de la série, et les amateurs de courses d'arcade seront eux aux anges de découvrir cette série enfin sur une Xbox, avec cette fois des épreuves en ligne, une durée de vie conséquente, une introduction de la nitro réussie, et des graphismes en haute résolution. Malgré cela, même pour les amoureux de la glisse sur asphalte, les variétés d'épreuves, d'environnements, et de types de conduite ne sont pas vraiment au rendez-vous. Et même si l'on s'amuse bien pendant plusieurs heures, la jouabilité étant excellente une fois les dérapages maîtrisés, le risque de lassitude est bien là.

LES PLUS

fidèle à la série

les menus

durée de vie

prise en main
_________________________
Les moins

graphiquement moyen

répétitif

seulement deux vues

épreuves peu variées

Note : 6.5/10
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeVen 20 Jan - 12:56

Abonnée aux lancements des Playstation, la série Ridge Racer fait une infidélité à Sony en choisissant pour premier terrain de glisse la Xbox 360 afin d'être une nouvelle fois pionnière en matière de jeu de courses nouvelle génération. On attendait donc beaucoup de ce nouvel opus, devant à la fois s'appuyer sur les grosses capacités techniques de la console de Microsoft tout en proposant un gameplay toujours plus fun et accessible. Mission accomplie ?


Si l'on devait apparenter ce sixième volet de la série au plat d'un copieux repas, ce serait certainement au dessert. En effet, les fans de Ridge Racer retrouveront dans ce titre tout le plaisir qu'ils ont ressenti dans chacun des opus précédents, à savoir une impression de vitesse incroyable, notamment lorsque l'on maîtrise son bolide, et le sentiment d'être impossible à arrêter après avoir enchaîné une succession de virages à quatre-vingt dix degrés à plus de 250 km/h. Ici, toute notion relative au pilotage classique est mise de côté, laissant la place à l'instinct qu'est celui d'un habitué du drift, ayant toujours ou presque une solution de secours pour se tirer d'un mauvais pas ou pour corriger une trajectoire paraissant pourtant impossible à rattraper. Justement, dans Ridge Racer 6, rien n'est impossible. Le délire des dérapages est poussé à son paroxysme, agrémenté d'une utilisation de la nitro particulièrement stratégique et indispensable afin de décrocher la première place face à treize concurrents avides de victoires. C'est aussi l'un des rares jeux où l'on passe plus de temps en travers, face aux rails de sécurité qu'au centre de la piste, dans le sens du tracé. C'est pour ça, aussi, que Ridge Racer est unique.


Voici l'effet rendu par l'utilisation d'une bonbonne de nitro. Imaginez quand on utilise les 3 en même temps...
En prenant connaissance des modes de jeu qui nous sont proposés, on se rend compte que tout reste très collé à l'univers Ridge Racer et qu'aucune surprise notable n'est au rendez-vous. Ainsi, en plus du mode Explorateur (successeur du World Tour), on retrouve des courses simples, des contre-la-montre et des modes multi, aussi bien Online qu'Offline. Cela paraît peu novateur mais on remarque vite que l'étendue des possibilités disponibles en multi et les 111 courses du mode Explorateur nous tiendront en haleine un paquet d'heures. Il est tout de même dommage qu'on ne dispose pas d'un plus grand nombre de circuits (une quinzaine) et que les éternels "Reverse" soient toujours au goût du jour, rendant le tout légèrement répétitif et gonflant artificiellement la longévité du jeu. On se venge donc sur la centaine de courses à remporter (oui, hein, finir troisième ne suffit plus !) représentées par des icônes de forme hexagonale et toutes reliées entre elles de sorte à créer différentes zones plus ou moins grandes donnant accès à de nouvelles voitures. Il est donc aisé de voir où en est notre progression d'autant que chaque course a son numéro et qu'il est possible de les enchaîner dans le désordre si l'on peine quelque peu à voir le bout de l'une d'entre elles. La navigation est agréable et pertinente, tout comme l'ensemble des menus, très ergonomes et plutôt faciles à parcourir.


Sans être laids, les décors ne sont pas vraiment impressionants.
Ridge Racer 6, ce n'est pas que le gratin de la série, c'est aussi quelques nouveautés qui font la différence même si elles ne sont pas nombreuses. Ainsi, lorsque les bonbonnes de nitro se remplissent, il nous est possible de choisir de les utiliser une par une ou bien d'en sélectionner deux ou trois à la fois afin de prolonger la durée et l'importance de l'accélération, affichant au passage des flammes de différentes couleurs et un effet de flou pour le moins saisissant, ce qui rajoute un peu de folie à des décors plutôt basiques et pas franchement transcendants pour de la Xbox 360. Le drift est un style de pilotage à lui tout seul mais il existe dans Ridge Racer 6 différentes façons de l'aborder de sorte à ce que chaque joueur puisse démontrer ses talents en fonction de la manière qu'il a de contrôler son véhicule. En effet, en plus d'être classées selon cinq catégories de plus en plus puissantes, les voitures n'ont pas toutes la même propension à glisser. A vous de choisir entre quatre types de dérapage : faible, standard, dynamique et spécial. Cela a le mérite de nous laisser quelques alternatives en fonction du circuit et de sa difficulté. Difficulté qui est d'ailleurs plutôt faible pendant les premières courses, mais qui a tendance à grimper rapidement, d'autant que l'I.A. profite allègrement de la moindre de nos erreurs de conduite pour filer vers la plus haute marche du podium.


Le nom d'un personnage de Soul Calibur 3 s'est glissé dans cette image, un clin d'oeil de plus signé Namco.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, le pilotage cache quelques subtilités derrière son apparente facilité. Bien que la voiture continue inlassablement à tourner autour d'un axe, elle requiert davantage notre attention qu'auparavent lorsqu'il s'agit de reprendre sa place au centre de la piste. Ainsi, il est désormais nécessaire de contre-braquer au moment opportun, sous peine de ne pouvoir éviter les rails de sécurité et d'avoir un mal fou à repartir sans constater l'effet plutôt pénible de rebondissement du bolide contre le mur si l'on ne relâche pas assez tôt l'accélérateur. De plus, prendre des risques est largement récompensé puisque réaliser de jolis dérapages pendant l'utilisation de la nitro permet de remplir assez rapidement chacune des trois bonbonnes, l'essentiel étant de parvenir à garder le cap sous la pression des adversaires. Enfin, sachez qu'il est toujours possible d'effectuer un départ en trombe en maintenant le régime du moteur entre 6 000 et 8 000 tours (en fonction de la puissance de la bête) et en accélérant au moment du départ, ce qui fait gagner quelques hectomètres sur nos concurrents, qui, bizarrement, utilisent de la nitro dès les premiers instants de la course alors qu'ils n'ont eu aucune occasion de remplir leurs bonbonnes. On passe donc son temps à tenter de trouver le bon compromis entre vitesse et maîtrise du dérapage, ce qui peut tantôt découler sur un plaisir véritablement énorme, tantôt sur un arrachage de cheveux car un certain nombre de circuits demande un timing impeccable et une connaissance poussée du tracé. En conclusion, un fan du genre adorera, un sceptique le restera mais tous deux seront d'accord pour y trouver un pilotage instinctif et finalement simple et subtil à la fois.

Multijoueurs :

jusqu'à 2 joueurs Offline et 14 joueurs Online
Sortie :

19 janvier 2006
Version :

française (voix en anglais)
Classification :

Pour tous publics
Similaire à :

Ridge Racer 6

Graphismes
Le titre de Namco n'est pas une perle graphique puisque sa réalisation, bien que ne souffrant à aucun moment de l'aliasing, reste plutôt quelconque, sans avancer un nombre considérable de détails. Les textures sont cependant soignées mais il aurait fallu que ce soit le cas de tout ce qui entoure les pistes, les arrière-plans étant assez banals, mis à part le ciel, particulièrement réaliste.
14/20

Jouabilité
Les premiers tours de roues pourront en surprendre plus d'un puisqu'on a l'impression de ne rien maîtriser et de devoir faire avec une savonnette, ne demandant qu'une chose, déraper à chaque fois que l'opportunité se présentera. Mais, après quelques minutes de pratique, on prend vite conscience que le gameplay est vraiment bien pensé, subtil et très instinctif.
16/20

Durée de vie
111 courses en mode Explorateur, une quinzaine de circuits et plus de 130 voitures, il y a de quoi faire avec ce nouvel opus d'autant que les modes multi apportent pas mal au contenu. En revanche, il est possible que certains y trouvent un aspect répétitif légèrement dérangeant, c'est en fonction des goûts.
16/20

Bande son
Outre la voix anglaise du speaker qui s'extasie devant vos prouesses, les courses sont accompagnées de musiques techno parfaitement bien dans l'ambiance du jeu et de quelques sonorités de moteurs assez discrètes mais convaincantes.
16/20

Scénario
-


Note Générale

Alors qu'il sera l'épisode de la confirmation pour les fans de la série, ce dernier volet ne déchaînera pas les passions chez des joueurs moins assidus, malgré le plaisir que l'on retire à user et abuser de l'art du drift. Graphiquement en deçà de ce que l'on espérait, il reste tout de même un très bon jeu d'arcade, divertissant et proposant un pilotage aussi subtil qu'accessible.
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeMar 24 Jan - 13:42

Test complet de Gamekult.com



Après avoir accompagné scrupuleusement chacun des lancements des trois consoles de Sony, Namco a finalement cédé aux avances de Microsoft et s'aventure donc sur Xbox 360 avec un Ridge Racer 6 tout neuf. Il ne fait certes pas totalement partie du line-up de lancement de la machine, déjà disponible depuis presque deux mois, mais peut tout de même se qualifier de pionnier en la matière. Un petit air d'exploration qui justifie peut-être la plastique assez décevante pour le support, mais que l'on se rassure, le gameplay grisant et subtil des Ridge Racer est lui bel et bien là. Ouf.

Par Hosteel & Boone
Publié le 18 Janvier 2006


Smoke the competition





Exit le World Tour, dans RR6, le mode principal de jeu se prénomme Explorateur. On y découvrira une sorte de carte ou de toile comprenant 111 courses avec des secteurs à remplir afin d'accéder aux différents bonus proposés. La face visible de l'iceberg, puisque cette partie n'offre qu'un aperçu d'environ 30% du titre. Le reste sera donc à débloquer au fil de notre progression. Autant dire qu'il y a du boulot. Disposées les unes à côté des autres et en secteurs donc, ces courses pourront être réalisées une à une ou enchaînées comme on le souhaite. Selon le temps de jeu escompté, on pourra ainsi se programmer des petits championnats de deux ou trois voire sept à huit courses d'affilée. Une petite liberté supplémentaire très appréciable. Si les courses pullulent, le nombre de modes de jeu est en revanche plus étriqué. On en compte cinq avec les courses classiques, en duel, à quatre, sans nitro et en charge inversée. Dans ce dernier mode, la nitro (un des éléments fondamentaux du gameplay de Ridge Racer) ne s'acquiert plus qu'en dérapant lors de l'utilisation d'une bonbonne de nitro déjà pleine. En temps normal, il suffit juste de déraper pour remplir sa nitro. Il ne faudra de toute façon que peu de temps pour bien comprendre que la nitro n'a jamais été autant au coeur du gameplay d'un Ridge Racer que dans Ridge Racer 6.

Tout l'art du drift





A l'instar de Ridge Racer sur PSP, trois bonbonnes apparaissent sur le bord droit de l'écran. La petite nouveauté concerne toutefois leur utilisation. Cette fois-ci, on pourra non seulement les brûler une à une mais aussi en griller deux à la fois, ou même les trois d'un coup pour un maximum de boost. Plus subtil, L'Ultimate Charge permet lui de recharger plus rapidement que la normale ses bonbonnes en dérapant avec l'élan de la nitro. Concrètement, en grillant par exemple les trois bonbonnes de suite, on verra une première jauge glisser de la droite vers la gauche et représentant la nitro perdue, puis une seconde jauge encore plus rapide succédant la première. C'est pendant ce court instant qu'il faudra réaliser les meilleurs dérapages. Pas facile. Pour en profiter pleinement, il faudra soit avoir beaucoup de chance et aborder un virage au bon moment, ou être un adepte du snake dans les parties droites. Amorcer un dérapage juste avant un saut fait aussi grimper sa jauge de nitro. Bref, il existe diverses façons pour remplir rapidement ses bonbonnes de nitro, chacune impliquant bien évidemment des dérapages. L'enjeu est crucial tant la vitesse atteinte lors de l'utilisation de nitro s'avère considérable. Piloter oui, mais intelligemment et stratégiquement, sans quoi il sera impossible de venir à bout des challenges proposés dès la fin du premier tableau. Très (trop) facile au début notamment à cause de la lenteur des voitures proposées, la difficulté grimpe en effet rapidement dès les premières courses en classe 4.



En tout, on compte cinq classes de véhicules, avec du plus lent au plus rapide et déjanté : la classe 1, 2, 3 puis 4 et enfin Spéciale. Si les bolides présents dans les quatre premières classes sont sensiblement les mêmes d'une classe à une autre, ils gagnent en agressivité au fur et à mesure de notre progression, avec l'ajout de spoilers, autocollants et autres accessoires. La palme est toutefois décernée aux voitures ou plutôt aux engins de la classe Spéciale, tous plus farfelus les uns que les autres surtout lors de l'utilisation de la charge maximale de nitro déployant alors ailes, réacteurs et autres excentricités.

On l'aura donc compris, la nitro et les dérapages occupent une place primordiale dans Ridge Racer 6, qui offre de manière générale un gameplay arcade fin et précis. A l'inverse de Ridge Racer sur PSP, les amorces de dérapages paraissent maintenant plus brutales, mais c'est surtout les phases de dérapages qui ont agréablement changé. Une fois en dérapage, la voiture semblait comme fixée sur un rail sur PSP et revenait même seule dans sa trajectoire en sortie de virage. Ce n'est plus du tout le cas dans RR 6. Il faut maintenant veiller à garder son bolide dans son axe pendant toute la période du dérapage et sans contre-braquage, elle finira désormais dans le rail de sécurité. Il ne suffit donc plus de bien placer son véhicule en début de virage, mais de le contrôler pendant la totalité de la manoeuvre. La notion d'amortissement paraît aussi particulièrement améliorée pour une grande souplesse de pilotage.



Que l'on se rassure pour autant, Ridge Racer 6 reste simple à prendre en main, surtout pour les habitués de la série. Pour les autres, il suffira juste de se faire à l'idée qu'un dérapage n'est réellement réussi que lorsque l'on ne discerne pas le point de sortie du virage tant la voiture est perpendiculaire à la route. Une bonne connaissance des circuits et de la topographie des lieux est donc nécessaire, même si la très bonne réactivité des voitures permet globalement de rattraper le coup en cas de mauvaise surprise. Chacun devrait aussi trouver chaussure à son pied tant les véhicules offrent un pilotage différent, dicté en partie par son type de drift (faible, standard, dynamique et enfin spécial). Concernant plus particulièrement les circuits, ils sont peu nombreux et pour la plupart issus des anciens épisodes, si bien que l'on aura vite l'impression de tourner un peu en rond. Heureusement, ils font preuve d'une construction pensée dans les moindres détails avec des virages variés et un dénivellé important. Quelques rares raccourcis sont aussi à noter, mais leur utilité est bien souvent discutable.

Nitro Records

Si le gameplay de Ridge Racer 6 et la richesse de son contenu surprend, sa plastique déçoit elle indéniablement. Les capacités de la Xbox 360 paraissent en effet sous-exploitées avec certes des véhicules assez soignés, mais surtout des décors encore un peu vides et composés de textures pas toujours au poil. Les yeux aguerris remarqueront encore un léger popping au second plan. Certains rétorqueront toutefois que ce minimalisme des environnements appartient à l'esprit Ridge Racer, mais on pouvait tout de même espérer franchement mieux. L'impression de vitesse est en tout cas intacte avec en sus un joli effet lorsque l'on utilise les trois bonbonnes de nitro en même temps.



La fluidité de l'ensemble est aussi toujours impeccable, sauf à deux en écran splitté. En contrepartie, il ne faudra pas être trop impatient, les temps de chargement étant assez longs et fréquents. Rien d'insurmontable toutefois. A propos de l'I.A., les 13 autres voitures nous accompagnant font tous leur course de leur côté, et n'hésitent pas à nous gêner ou utiliser la nitro au dernier moment, histoire de nous rendre la vie encore plus dure. On remarquera quand même quelques abus de la part de l'ordinateur, brûlant une dose de nitro au départ de certaines courses théoriquement sans nitro par exemple. Lors des duels, notre concurrent a aussi beaucoup trop tendance à adapter sa vitesse de progression à la nôtre, si bien qu'il nous faudra imaginer diverses stratégies afin de ne les dépasser qu'au tout dernier moment. A ce niveau, les courses seront souvent bien disputées, sous fond de musique techno très entraînante. Les effets sonores utilisés pour les véhicules leur confèrent aussi un air supplémentaire de vaisseau. Le bilan reste donc mitigé au niveau de la technique, bien que globalement, Ridge Racer 6 s'en sorte très correctement. Enfin, pour terminer, on notera que la partie Xbox Live s'avère très complète avec des courses jusqu'à 14 joueurs en ligne, et un système de ladder, venant encore gonfler une durée de vie déjà estimée à une bonne trentaine d'heures en solo (sans compter les contre-la-montre). Les utilisateurs de la fonction Media Center auront en revanche intérêt à la désactiver avant toute partie en ligne, sous peine d'assister à un véritable slide-show une fois en jeu. Un bug présent sur la version commerciale américaine du titre, que l'on espère éradiqué dans l'édition européenne, mais rien n'est moins sûr.



7



Pour sa première apparition dans le sillon de la Xbox 360, Ridge Racer signe avec Ridge Racer 6 une jolie performance. La plastique n'atteint certes pas les sommets d'un Project Gotham Racing 3, mais le gameplay soigné et la durée de vie monstrueuse du titre rattraperont sans mal ce léger affront. Les dérapages, poumons du pilotage dans Ridge Racer, ont profité de cet épisode pour gagner en finesse et précision, alors que la nitro joue maintenant un rôle entier et plus déterminant que jamais. Un bilan qui réjouira à n'en point douter les grands amateurs de la série mais attention tout de même : plus que jamais, Ridge Racer 6 souffre du syndrome Ridge Racer. Les circuits, peu nombreux, et les défis parfois mal calibrés risquent en effet à la longue d'en assoupir plus d'un alors que ce gameplay a priori basique mais pourtant plein de subtilités passera certainement au-dessus d'un grand nombre de têtes. Mieux vaut donc être prévenu, seuls les plus acharnés découvriront la partie cachée de l'iceberg, les autres n'y verront là qu'un Ridge de plus.
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeSam 28 Jan - 3:31

Attendu depuis belle lurette et sans cesse repoussé, le Dead or Alive nouveau est enfin arrivé. Cinquième véritable opus si l’on considère l’Ultimate comme tel, Dead or Alive 4 a la lourde tache de débarquer sur un tout nouveau support, maintes fois vanté pour ses capacités techniques hors du commun. La Team Ninja nous offre ainsi les toutes premières combattantes de l’ère Next-Gen, physiquement plus intelligentes que jamais.

The legend is alive




Genre plutôt jeune si l’on compare sa genèse à celle des jeux de plate-forme ou d’aventure, le combat aura attendu un certain Street Fighter II pour s’attaquer aux gamers. Objet d’un véritable culte pour certains, à l’image des RPG, le jeu de combat est avant tout un gameplay à l’opposé des titres où l’évolution se fait en même temps que l’histoire. Finir le jeu avec un personnage n’étant pas vraiment une finalité en soit, le véritable intérêt réside dans la maîtrise des nombreux coups et techniques du (et des) personnage en question. La prise en main, tout comme la marge de progression, est donc un facteur primordial pour un tel titre. Bonne nouvelle pour les fans, Dead or Alive 4 est à la fois plus facile à appréhender et bien plus complexe à maîtriser entièrement. Même les plus habitués des anciens opus auront besoin d’un temps d’adaptation tant certaines techniques ont été modifiées voir carrément ajoutées.

Le passage par le mode Sparring est ainsi indispensable pour apprendre les dizaines de coups de tous les personnages. Un mode qui dans les faits se révèle honnête sans pour autant tutoyer les sommets que l’on peut trouver chez la concurrence. Le joueur retrouve également dans ce Dead or Alive 4 les désormais classiques modes Story, qui permet de débloquer costumes et personnages, Time Attack, sorte de Story chronométré où, à l’inverse du mode précédent, la victoire se joue en deux rounds gagnants. Bien entendu les modes Versus, Survival, et Team Battle ont également été conservés. Au rayon des nouveautés, c’est l’apparition d’un mode photo que les fans noteront ainsi que de trois nouveaux personnages : La Mariposa, Kokoro, et Eliot. Le nombre de combattant est ainsi porté à seize, sans compter Gen Fu, Ein, Leon, Tengu, Helena, et Nicole (alias Spartan 458) qui sont à débloquer.

En bikini et contre tous




Depuis quelques épisodes maintenant, les contres sont devenus la quintessence du gameplay de la série. Tout coups porté par l’adversaire peut être contré avant l’impact afin de renvoyer les dégâts à l’émetteur. Pour cela rien de plus simple, il faut combiner la touche X dite de “contre” en plus d’une direction. C’est clair et simple mais ça l’est beaucoup moins une fois en combat. DoA Ultimate avait déjà compliqué les choses en passant le nombre de directions à maîtriser de trois à cinq, mais ce quatrième épisode va encore plus loin dans le masochisme avec une exécution des coups plus rapide. Le timing pour placer un contre est donc devenu plus court et le nombre de contres par personnage a augmenté. Certains en possèdent désormais une grosse dizaine.

Il est aussi désormais possible d’effectuer des charges pour sortir des coups spéciaux. Concrètement, en combinant la gachette LT avec certaines directions il est possible de faire des coups puissants mais en contrepartie demandant un certain temps de “chargement”. En définitif, Dead or Alive 4 repose plus encore que ses aînés sur le principe des attaques plus ou moins efficaces contre d'autres attaques. Si l’on n’atteint pas encore la complexité d’un Virtua Fighter, le jeu de la Team Ninja s’en approche peu à peu tout en restant dans son registre. Concernant les arènes, on retrouve certains décors des précédents opus avec tout de même ce qu’il faut de nouveautés pour renouveler la curiosité du joueur. Globalement, la dimension des arènes a été réduite et que les combats s’enchaînent plus rapidement. Dans le même ordre d’idée, des obstacles ont fait leur apparition et permettent par moment d’enchaîner un coup après avoir sauté par dessus, ce qui hélas se révèle finalement assez peu utile.

Parce que je le vaux bien

Autant le dire d’emblée, la claque technique attendue n’a pas vraiment lieu. La faute sans doute à un Ultimate déjà fabuleux dans son domaine. Dead or Alive 4 est donc un cran au-dessus (surtout en HD soit dit en passant) mais ne donne en rien la baffe que l’on attend d’une console Next-Gen. La Team Ninja s’est contentée de rendre les combattants plus lisses et plus propres tout en laissant le style “plastique” qui ne plaira pas à tous. Heureusement, on retrouve tout de même des arènes bien plus travaillées que sur Xbox avec un soucis du détail assez impressionnant. Est-ce pour autant ce à quoi doit se limiter un titre 360 ? Surtout que Dead or Alive 4 fait aussi dans les défauts assez impardonnables, entre des bugs de collisions aussi gros que les veines de Jann Lee et des cheveux qui ont tendance à se fondre dans les épaules des protagonistes.

On ne peut cependant rien reprocher à la durée de vie du soft, tant maîtriser à un bon niveau ne serait-ce qu’un personnage prend un temps fou. L’IA se révèle en plus de ça extrêmement redoutable, ne laissant quasiment aucune chance au joueur qui tenterait de se lancer à l’aveugle. Une difficulté qui peut lasser une partie des joueurs mais qui se révèle jouissive pour les autres, tant le plaisir n’en est que décuplé après chaque victoire. En parallèle, les nombreux modes de jeux ainsi que les costumes à débloquer représentent un challenge intéressant pour se laisser aller à une énième partie. Niveau bande-son, Dead or Alive 4 se résume en une variante agréable de genres mettant parfaitement dans l’ambiance. Les bruitages sont du même acabit et l’impression de porter des coups puissants se fait bien sentir, tout comme la destruction d’éléments du décor. Enfin, les voix japonaises sont très agréables, mais mieux vaut ne pas prêter attention à la “philosophie” de certains dialogues.

Sex(y) on Live




Arrivé en fanfare avec DoA Ultimate, le mode Live reprend une nouvelle fois du service. La nouveauté étant cette fois l’apparition des lobby. Après avoir choisi un avatar, le joueur peut chatter avec une quinzaine d’autres personnes dans ce que l’on peut qualifier de salon, regarder le match en cours sur l'écran, le commenter, ce qu'il se dit n'étant bien sur pas retransmis aux combattants. En plus des lobby, on note également une refonte du code réseau puisque le lag qui gâchait certaines parties de l’Ultimate, surtout en Tag, se fait quasiment imperceptible avec une bonne connexion chez les deux parties. Le contenu n’a en revanche pas changé et on retrouve les mêmes modes et statistiques.

Point complet

Dead or Alive 4 ne déçoit pas mais marque moins que les précédents. La Team Ninja signe encore une fois une réussite admirable dans le domaine des jeux de combat. Hélas seuls les fans seront vraiment en mesure d’apprécier les ajouts en terme de gameplay, laissant aux autres l’image d’un jeu de combat finalement pas si Next-Gen que ça. Ils n’auront pas vraiment tord puisque ce quatrième opus reste dans la continuité – certes, de qualité – de la série sans vraiment faire preuve de véritable innovation propre au nouveau hardware. 16/20

On a adoré :
+ Dead or Alive 4, enfin
+ La marge de progression
+ Le mode Xbox Live
+ Beau…

On n'a pas aimé :
- …mais on s’attendait à mieux
- Un gameplay sans réelle prise de risque[/code]
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeJeu 9 Fév - 11:42

Opportuniste, Full Auto profite de l'absence momentanée de Burnout sur Xbox 360 pour se faufiler dans la brèche de la course/action. Sans toutefois exactement plagier la série de Criterion Studios, le jeu de Pseudo Interactive propose plutôt un subtil mélange de Burnout et Twisted Metal. Il s'agira en effet non seulement de foncer dans tout ce qui bouge, mais aussi de dézinguer les survivants. Full Auto ne fait en effet pas dans la dentelle, mais cela suffira-t-il pour apaiser les ardeurs des joueurs sur Xbox 360, en mal de titres ? Rien n'est moins sûr.

Imaginez un Burnout avec des armes, voilà grosso modo comment on pourrait résumer Full Auto. Chacune des courses du titre nous met en effet au volant d'un véhicule plus ou moins puissant et résistant, mais toujours bien armé. De véritables forteresses roulantes en quelque sorte, propulsées à plus de 150 km/h dans des environnements pas très variés mais remplis d'éléments à ruiner à grand coup de mitrailleuse ou de lance-grenades comme des magasins, des échaffaudages, des arrêts de bus ou des poteaux électriques. Semer la pagaille en pleine course aura alors deux intérêts : ralentir un peu nos concurrents, au nombre de sept le plus souvent, mais surtout faire grimper notre jauge de "réparation". Fort bien traduite, celle-ci permettra d'agir sur le temps et de revenir en arrière afin de corriger une erreur de trajectoire ou bien d'ajuster un tir fatal. De la même façon, les différents dérapages et autres figures de style effectués au fil des tours donneront eux accès à un turbo. Sans être très originaux, ces deux bonus permettront de casser un peu la monotonie des courses qui se résument bien souvent à un doigt planté sur l'accélérateur et un autre sur les armes. Les munitions étant illimitées, on n'hésitera jamais avant d'appuyer sur la gâchette. Attention tout de même à la température des armes, situées à l'avant et/ou à l'arrière du véhicule. Celles-ci chauffent en effet lors d'une utilisation trop abusive, et s'enrayent alors pendant une poignée de secondes. C'est à peu près la seule subtilité du titre. Pour tout le reste, on oubliera son cerveau quelques instants pour ne faire parler que notre instinct destructeur.

Bourrin, très bourrin et fier de l'être, Full Auto pèche surtout par son manque de renouvellement. Les objectifs des courses sont toujours les mêmes ou presque, à savoir accumuler un maximum de points de destruction, arriver à une place précise dans la course ou mettre un certain nombre de rivaux hors d'état de nuire. Parmi nos concurrents, certains possèdent en effet le rang de rival. Ils ne sont pour autant pas plus coriaces que les autres, mais les anéantir rapportera plus de points de destruction. Chouette. L'I.A. n'est d'ailleurs pas bien évoluée, à l'image du reste du titre. Plus généralement, la partie technique tire grandement Full Auto vers le bas, avec ses modélisations de véhicules très simples, ses décors pas franchement reluisants, un sacré popping au second plan et surtout un frame rate daubique. Jamais totalement fluide et à l'agonie dans certains passages, ce frame rate descend trop souvent sous la dizaine d'images par seconde même en solo. On peut alors imaginer l'ampleur des dégâts à deux joueurs en écran splitté. Pseudo Interactive est en revanche passé maître dans l'art du cache-misère avec des effets de reflets à toutes les sauces et des explosions assez impressionnantes, déformant l'image à l'écran. Pour couronner le tout, de nombreux bugs graphiques pointent régulièrement le bout de leur nez, et la localisation en français est tout bonnement bâclée. On tentera bien de se consoler avec la partie en ligne via le Xbox Live, mais les courses ne sont ici guère plus palpitantes. On ne devrait en tout cas pas manquer de chair à canon sur la toile, ce genre de titre étant généralement plutôt apprécié outre-Atlantique. Passé ses grossières erreurs techniques, Full Auto aurait en tout cas pu faire mouche avec davantage de variété et peut-être un peu plus de subtilités. En l'état, il est certes bien défoulant et plutôt amusant, mais pas plus de quelques minutes. Heureusement que la prise en main est très rapide.
4
Faible
Moyen

Derrière un titre ravageur et ses faux airs de Burnout, Full Auto cache donc un jeu bien creux. La faute d'abord à un gameplay trop basique et surtout très répétitif malgré un semblant de variété dans les modes de jeu. Le système de retour dans le temps n'apporte lui absolument rien, et on finit par boucler chacun des tours le pied au plancher, avec les armes enclenchées tout du long. L'aspect défoulant fonctionne bien quelques minutes, mais après, on s'ennuie ferme. Si encore la partie technique avait été à la hauteur, Full Auto aurait pu s'en sortir de peu, mais là, on frôle la catastrophe. On gardera donc une fois de plus bien sagement ses deniers dans sa poche en attendant pourquoi pas la sortie de Burnout : Revenge.
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeLun 13 Fév - 9:17

CONDEMNED:CRIMINAL ORIGINS
-Avant quand on voulais se faire une petite frayeur,avoir un petit sursaut dans son canapé,généralement on jouait à Resident evil,Silent-Hill,Alone in the Dark et autres Survival Horror.Mais bon,au bout d'un moment,les zombies et autres créatures glauques paraissent venir d'un conte de fée.Le mot Survival Horror vient de prendre une nouvelle dimension avec Condemned:Criminal Origins.Sega et Monolith ont réussi là un beau coup d'éclat en nous proposant un jeu digne de ce nom.

My name is Thomas,Ethan Thomas!!!

-Vous incarnez Ethan Thomas,agent du fameux FBI .Vous étes considèré par vos pairs du bureau comme étant le meilleur agent.Dès le début vous étes convoqués sur les lieux d'un sordide crime.Ce qui est appréciable c'est qu'une fois la cinématique d'intro finie,il n'y a pas de temps de chargement,bha non pas le temps,vous rentrez directement au coeur de l'aventure.Aprés avoir suivi un collégue vous vous retrouvez au sein même de la scène du crime.Et la commence vraiment votre enquête.vous êtes contacté par Rosa,indispensable collégue qui vous explique comment vous servir de tout l'arsenal d'analyses dont vous disposez.Car tout au long de l'enquéte vous serez amené à vous servir d'outils de médecines légales tels la Lampe à UV,le Laser,Spectromètre,Collecteur et autres noms barbares pour collecter des indices qui vous aideront tout au long de ce périple.Jusque là,rien de bien compliqué.Là ou ça se corse c'est lorsque le meurtrier ou plutot le sérial killer ne trouve rien de mieux à faire que de tuer deux policiers avec de surcroît votre arme.Ca va mal.A partir de cet instant crucial,les dés sont jeté.Vous avez tout le FBI sur le dos et le seul moyen de vous disculper est de mener l'enquête,de retrouver ce fameux Serial Killer(un quoi...).A ce moment précis les évènements s'enchainent rapidement,Vous étes vraiment dans l'intrigue.

La pêche aux indices

-L'une des innovations de Condemned,c'est le système de collecte d'indices via les outils nommés précédemment.Malheureusement l'utilisation de ces gadgets est assez linéaire.Vous n'avez pas à scruter minutieusement chaque centimétre du décor pour collecter vos indices.A chaque fois que ce sera necessaire,vous serez prévenu,via un petit message.Idem pour le choix de l'outil à utiliser.Aprés c'est à vous de trouver le bon endroit ou regarder,généralement c'est assez simple,mais il peut arriver que cela soit un peu plus ardus.Ne croyez pas être à l'abri de rencontres hostiles pendants ces collectes,c'est là aussi l'un des points intéressant du jeu,ne jamais baisser sa garde,meme lorsque tout semble tranquille.

La hache est ton amie!

-Telle a été ma devise durant ce jeu.Les combats sont l'une des particularités de Condemned.Les armes sont originales et variées.Cela va du tuyau en passant par la pancarte ou encore la masse,la hache(ma copine),et bien d'autres encore.Quelques unes de ces armes vous serviront à faire sauter des cadenas,défoncer des portes etc...Vous retrouverez aussi des armes à feux dont je tairai les noms ici.Un petit conseil,ne gaspillez pas vos balles,car question munitions,c'est au goutte à goutte.Les combats ne sont pas disseminé comme dans un FPS.Ils sont moins nombreux.Néanmoins l'ambiance,la tension omniprésente,les sons qui d'ailleurs sont d'un réalisme à couper le souffle,tout ceci fait que vous êtes toujours sur le "qui-vive".Vous pouvez trés bien étre durant quelques minutes sans action,lorsque sorti de nulle-part un son,puis un adversaire se rue sur vous à la façon Berserker.C'est donc sur la pointe des pieds que généralement vous avancerez dans les différents lieux.

-En conclusion Condemned est un jeu au GamePlay novateur et varié.L'ambiance général,c'est à dire les sons,les décors,cette sensation oppressante font que l'on est en immersion totale durant tout le jeu.Les armes sonts originales et multiples,le système de collectes d'indices est vraiment novateur malgré le fait que ce ne soit pas vous qui décidiez de l'utilisation ou non de ces gadgets.Le scénario est bien ficelé mais l'on regrettera la durée de vie,une dizaine d'heures en moyenne.Condemned est un jeu qui m'a donné quelques sueurs froides auquel j'ai pris du plaisir et de l'intêret.Il a faits monté ma pression sanguine régulierement.J'espère qu'une suite sera envisagé par Monolith.

NOTE GLOBALE:17/20
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeJeu 2 Mar - 12:10

Test The Outfit

Quand trois grognards décident d'en finir avec les nazis, ils y vont cigare au bec et muscles aux bras. Croisement du film Les Douze Salopards et du jeu Mercenaries, The Outfit joue la carte de l'action brute caricaturant sans vergogne les poncifs du jeu et du film de guerre, avec une certaine réussite.


A prendre comme une grosse caricature du film de guerre qui se situerait quelque part entre Les Douze Salopards, De L'Or Pour Les Braves et Papa Schultz, The Outfit met en scène les pérégrinations de 3 soldats complètement frappés, stéréotype du héros américain trop musclé pour entrer dans son tee-shirt et à l'orgueil inébranlable qui caractérise l'anti-héros. Ces trois lascars ont chacun leurs petites spécialités que l'on devra exploiter sagement en sélectionnant celui que l'on souhaite incarner. Si l'un aura dans sa panoplie en sus de sa mitrailleuse un lance-flamme ou des sticky bombs, l'autre optera pour un lance-roquettes couplé à des grenades, pendant que le dernier penchera vers des fusils et le classique cocktail molotov. Le choix du héros n'aura, cela dit, rien de définitif car si on nous demande de nous décider en début de mission, les continues infinis et les points de respawn nous donneront l'occasion de changer d'avis tout au long de la progression du niveau.


Le lance-flamme, je suis pas certain que ce soit bien vu par les conventions internationales.
Justement, comment progresse-t-on dans The Outfit ? Il suffit de s'imaginer un croisement entre Mercenaries (sortit sur PS2 et Xbox) et Battlefield sur PC. Quels que soient vos objectifs, la méthode ne change pas, sur toutes les maps, on trouve des points stratégiques que se disputent les deux camps. Leur prise (par la simple occupation des lieux pendant un temps donné) offre divers avantages. En premier lieu, le gain de points US sur lesquels nous reviendrons. Un point stratégique lambda fera simplement office de zone de respawn où vous pourrez réapparaître en cas de décès prématuré, une faculté qui sera également offerte à l'ennemi qui perd ou gagne la possibilité de parachuter des renforts en fonction des points qu'il occupe. Mais d'autres sont bien plus importants et influent directement sur vos possibilités d'actions. Parcs de véhicules, dépôts d'armes ou encore tours radio viendront booster la qualité et la quantité de renforts matériels à votre disposition.


Faites votre choix, indiquez l'adresse, attendez. Magique.
Voilà donc le moment où les fameux points US prennent tout leur sens. Ces points, on les remporte pour chaque conquête, chaque ennemi abattu ou objet détruit avant de les dépenser en options de "destruction sur demande". Tout ce dont vous pouvez avoir besoin est aisément accessible via une petite interface : nids de mitrailleuses, canons antichars, véhicules de toutes sortes, de la jeep à de multiples types de blindés, sans oublier les frappes aériennes et les renforts d'infanterie, limités cela dit à une équipe de 4 hommes (sans compter ceux qui actionnent les armes fixes). Comme vous l'aurez compris, de notre possession de points stratégiques dépendra le type de renforts que l'on pourra se faire parachuter. S'il est toujours possible de se faire livrer un half-track, les chars ne seront disponibles qu'à la condition de détenir un dépôt de véhicules. De même, les nids de mitrailleuses passeront au calibre supérieur suite à la prise d'un dépôt d'armes, quant aux frappes aériennes, on ne pourra les employer qu'à la condition d'avoir conquis une antenne radio.


Les duels entre blindés peuvent devenir intenses.
Pour avancer, il s'agit donc de mettre toutes les chances de notre côté en s'équipant le mieux possible puis d'aller d'étapes en étapes afin de prendre les objectifs qui nous sont attribués. Pour ce faire, nul n'est besoin de tactiques vraiment élaborées, que le level design et la relative linéarité de la progression ne permettent pas de toutes façons. La rapidité d'exécution sera plus utile. On s'empressera donc de déposer quelques armes fixes afin de nous offrir une couverture et de faire tomber une première ligne de défense en anéantissant les blindés et l'infanterie à portée, pendant que vous et vos compagnons pouvez foncer comme des brutes pour finir le travail. Souvent, il faudra renouveler la dépose d'armement et ainsi s'approcher à tâtons de l'objectif final, pas-à-pas, en grappillant quelques mètres à chaque fois. Vous et vos hommes continuant de harceler tout ce qui passe près de vous, y compris les blindés puisqu'il est tout à fait possible d'en dégommer un seul, via les bombes adhésives par exemple. Sans parler, bien évidemment, de l'usage des véhicules.


On appelle ça une tuile.
Ceci étant, même si la plupart du temps on vous demandera d'attaquer, il ne sera pas rare d'avoir à défendre une zone, tâche qui pourra parfois s'avérer ardue. Mais dans tous les cas, malgré un gameplay particulièrement peu délicat, clairement orienté arcade, il vous sera nécessaire de garder un oeil sur le matériel, si les hommes qui manient vos défenses se font descendre, il faudra penser à les faire remplacer, de même si c'est carrément l'engin qui est détruit. Sans cette surveillance, on se laisserait facilement déborder par des allemands qui, au fil des niveaux, deviennent de plus en plus audacieux, offrant un challenge parfois corsé. Sachez que, de façon classique, ce qui manque en intelligence est une fois de plus compensé en agressivité.


Les cut scenes sont très inégales, notez déjà le contraste entre le héros et cette résistante française.
Un peu déroutant au démarrage, The Outfit n'en n'est pas moins attrayant et tout à fait divertissant. D'autant que la réalisation laisse la part belle à une physique autorisant une destruction massive des décors pouvant même être utile (en supprimant un pont, on coupe l'accès aux renforts ennemis). Toutefois, quelques bémols sont à déplorer. Ainsi, on peut regretter la puissance ridicule des véhicules face à l'infanterie avec des engins dont les mitrailleuses font à peine plus de mal que celles que vous utilisez au sol. Mais le plus gros reproche adressé au titre concerne surtout son manque de variété. Qu'importent les objectifs, il faut bien avouer que le déroulement d'une mission varie fort peu du schéma de base. On applique la méthode expliquée plus haut, à laquelle il faut ajouter des morts relativement fréquentes qui vous renvoient au point de respawn disponible le plus proche. Un point dont il faudra revenir pour constater que les ennemis ont fait une avancée significative et que certains efforts devront de nouveau être fournis une seconde, une troisième voire une quatrième fois. Tout ceci devant être répété pour chaque objectif de la mission. Une redondance un peu trop rituelle qui peut très facilement devenir lassante et qui aura tendance à nous faire quitter le jeu pour n'y revenir qu'après avoir pu se vider la tête. Ce manque de diversité reste le principal défaut du jeu qui, par ailleurs, sait se montrer intéressant, même si le qualificatif de "tactique" que lui colle le marketing est largement abusif. Disons que nous faisons face à un jeu d'action amélioré.

Tout à fait sympathique quoique lassant en solo, The Outfit compte évidemment sur le multijoueur accessible sur Xbox Live mais également en mode splitté dans lequel on trouvera un mode coopératif ou un versus, tous deux fort adaptés au gameplay. L'inconnue restant la qualité des modes onlines, impossibles à tester à l'heure où ces lignes sont écrites. Gageons en tout cas qu'à lui seul, le mode en écran splitté suffira à compenser les quelques déficiences d'une campagne solo parfois un peu frustrante.


Graphismes
On s'attend à quelque chose de plus époustouflant de la part de la Xbox 360 mais reconnaissons des graphismes fins bien que manquant souvent de détails. La physique développée anime tout cela en rendant une très grande partie des décors destructible et on observe souvent un bon nombre d'ennemis et de personnages à l'écran. De plus, les maps sont d'une taille conséquente.
15/20

Jouabilité
Assez simple à prendre en main, The Outfit offre une approche encore assez marginale du jeu d'action lorsqu'il s'inspire du STR. Le résultat reste essentiellement tourné vers l'arcade mais conserve un petit "plus". Dommage que le côté "j'essaie, je meurs, je respawn, je marche, je recommence" finisse par fatiguer à la longue.
15/20

Durée de vie
Avec 12 misions en solo, on comptera une quinzaine d'heures pour voir le bout du titre, plus si on cherche la perfection. On ajoutera quelques modes multijoueurs qui devraient rencontrer le succès.
15/20

Bande son
Testé en version originale, le jeu opte pour un doublage très "bad guy" qu'il faut impérativement prendre au second degré. Les musiques sont un mélange assez adroit de thèmes symphoniques agrémentés de gros riffs métalleux.
14/20

Scénario
Même si on a tendance à l'oublier, le scénario est correct, pour un jeu de ce genre en tout cas, on trouve quelques références à des faits historiques (l'attentat contre Hitler) et quelques retournements de situation. Rien de passionnant mais l'effort est louable.
12/20

Note Générale

The Outfit promet quelques bons moments grâce à son système de jeu finalement intéressant, ce qui ne signifie pas, loin de là, qu'il mettra votre cerveau en ébullition. Cependant, il est regrettable de constater qu'on touche vite aux limites du jeu qui pèche par son manque de variété et un aspect "essai-erreur" un brin frustrant. En se ménageant de salutaires pauses, on parvient néanmoins à conserver au titre son fun, qui sera de toutes façons bien présent en multijoueur.
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeVen 17 Mar - 10:42

Test Fight Night Round 3

Après un premier épisode innovant, un deuxième toujours aussi sympa mais qui se contentait déjà de ses acquis, voici le troisième épisode de Fight Night qui pour le coup (si je puis dire) fait entamer à la série une carrière sur un nouveau support : la Xbox 360.

Nouvelle génération

Autant ne pas tourner autour du pot 107 ans comme on tournerait autour d’une proie, histoire de la fatiguer, avant de la ruer de mandales dans la gueule par surprise : Fight Night Round 3 est beau. Ca arrache bien la rétine et c’est un des tout premiers jeux qui peut se targuer d’être, niveau réalisation, ce que l’on attendait réellement des jeux « nouvelle génération ». Le rendu graphique est impressionnant et à première vue on peut difficilement le critiquer. La pigmentation de la peau des boxeurs se distingue, leurs grains de beauté ou tâches de rousseur aussi, leur sueur, les plis de leur front lorsqu’ils froncent les sourcils, la pilosité est extrêmement réaliste, les cheveux de même, la cage thoracique gonfle et se dégonfle au grès de la respiration des bonhommes, bref une belle claque. C’est d’autant plus impressionnant lorsque selon le ring où l’on boxe l’éclairage change, ma préférence va d’ailleurs vers le Madison Square Garden qui est très bien éclairé et qui est donc propice au meilleur jugement possible du rendu des boxeurs. Ceci dit les visages auraient pu se tuméfier un peu plus franchement mais je chipote. Je n’oublie pas de mentionner les K.O. qui auront marqués leur empreinte auprès des joueurs. Tout ça grâce au fameux ralenti qui montre le poing du boxeur s’empalant dans la joue tremblante de son adversaire, parfois même une giclée de sang accompagnera le mouvement de tête impuissant du pauvre combattant qui s’apprête à embrasser le sol. Incroyablement jouissif ! Ceux qui ont joués au jeu ne me contrediront pas : on se surprend très souvent à se repasser ce genre de ralenti dans un pur esprit sadique. Et si mes mots ne vous parlent pas, peut-être avez-vous vu cette vidéo du jeu présentée lors de la conférence Sony – passage PS3 – lors de l’E3 dernier ? Au beau milieu de toutes les scènes cinématiques présentées il y avait bien quelques trucs en temps réel dont ce Fight Night 3, la Xbox 360 le prouve.
Le public aussi dispose d’une modélisation « nouvelle génération » avec une impression de 3D agréable. Même si ce n’est pas transcendant et que la foule ne suit pas du regard le combat en passant plutôt son temps à bouger dans tout les sens sans raison apparente, un effort a été fait et c’est toujours ça de prit. C’est tout de même mieux que d’avoir des espèces de dessins cartonnés en guise de public en délire…

Hormis ces coups d’éclats purement techniques on sent malgré tout que la 360 peut encore faire mieux, plus particulièrement pour la gestion des collisions qui n’est pas toujours parfaite (il arrive de voir dans un ralenti un bras qui passe à travers un autre par exemple…), pour le ragdoll (gestion des corps inertes) pas toujours convaincant non plus (il arrive que le corps groggy se mette à rebondir de façon complètement surnaturelle) mais aussi pour la modélisation des babes qui déambulent panneau à la main entre chaque round et qui n’ont clairement pas bénéficier d’un effort de développement semblable à celui des sportifs.

Autre point négligé et qui concerne cette fois particulièrement la version française : les commentaires. Malgré une relativement bonne prestation d’un des monsieur boxe de Canal + on sent qu’ils ont été fait à la va vite avec des temps d’arrêt dans les phrases pour placer le surnom d’un boxeur préenregistré au préalable. Par exemple : « splendide crochet qui atteint sa cible et qui fait trembler son adversaire pour… » 1 seconde de blanc «… l’anaconda ». Et tout ça ne serait rien sans des bugs incroyablement surprenants et grotesques où le commentateur (enfin son fichier audio placé dans le jeu hein, c’est pas de sa faute au gars) confond les deux combattants, c’est plutôt rageant lorsque l’on est en train de mettre sa branlée au mec en face et qu’il signale l’inverse.... Pour vous faire prendre conscience à quel point ça peut être déstabilisant imaginez-vous dans un jeu de foot entendre le commentateur donner le but à l’équipe adverse alors que c’est vous qui venez de marquer… Ca n’affecte en rien le gameplay je vous rassure mais ça énerve les oreilles. Sans parler des bugs de son lors des passages entre les rounds où l’on essaye d’écouter les coachs donner des conseils à leur poulain... Je dis « essayer » car il arrive deux fois sur trois que la piste audio passe à la trappe. On voit le coach parler mais on entend rien… Chapeau EA ça c’est des bugs de son de première qualité ! La musique des menus reste tout de même un point fort si on aime le rap amerloque et les bruitages sont corrects, heureusement.


La suite d’une licence EA Sports

Concernant les modes de jeux on constatera avec plaisir l’arrivée du mode ESPN Classic qui nous permettra de revivre dans la peau d’un boxeur de légende un combat qui a marqué l’histoire du noble art. Ali vs Frasier, Jones Jr vs Toney etc… Une excellente idée même s’il manque toujours, pour des histoires de licences, quelques boxeurs de renom comme Mike Tyson ou encore Lenox Lewis. Abordons tout de suite le mode Xbox Live (comme ça ça sera fait) qui, merci EA, est d’une mocheté rare et dont les serveurs, merci EA encore une fois, sont plus ou moins lents. Ainsi il ne sera pas rare de boxer au ralenti, je ne vous raconte pas le combat d’anthologie que ça fait… On dirait deux branques sous LSD en train de se battre à la sortie d’une boîte de nuit.

Heureusement il y a toujours le mode carrière qui nous intéressera ici particulièrement. On choisit sa catégorie (poids lourd, poids plume etc), on modélise son boxeur via un système de création classique, qui est par ailleurs très peu fournit par rapport aux autres productions sportives du développeur, et hop on se lance. EA a totalement refait l’interface et il est aujourd’hui beaucoup plus motivant de se battre pour accéder au but ultime : « la ceinture ». A ce sujet, je me permets une petite parenthèse (et je vous emmerde j’fais c’que j’veux, c’est mon test), le comique Thomer Sisley a une excellente théorie. Il dit que la boxe est un sport inventé par les homosexuels… Ben ouais vous en connaissez beaucoup des sports où deux hommes se foutent sur la gueule pour avoir… Une ceinture ! Aahhahahahaha, l’est con ce Thomer hé, trop marrant. Bon revenons à nos moutons, je disais donc que l’interface a été renouvelée tout ça, c’est plus pratique et, ah oui voilà, en fait grâce à un nouveau système de progression il est plus motivant de se battre pour accéder au but ultime : « la ceinture ». A ce sujet, je me permets une petite parenthèse (et je vous emmerde j’fais c’que j’veux, c’est mon test), le comique Thomer Sisley a une excellente théorie. Il dit que… Nan je déconne je vous la refait pas une deuxième fois ahahah. J’vous ais eu hein ? Ahahah. Bon… Dans Fight Night 2 le système de progression était un bête classement général où on grimpait ou descendait comme ça de combat en combat, mais maintenant il y a une petite barre de progression (que l’on pourrait affilier à une barre de réputation) qui quand elle atteint le maximum signifie que l’on va participer à un combat un peu particulier. A chaque fois pour remporter un trophée spécial ou une ceinture, donc. Pour atteindre le combat en question il faut en remporter d’autres un peu moins prestigieux mais ô combien importants. Et enfin pour participer à bon vieux pugilat moderne, une rubrique vous permet de signer un contrat de combat avec un autre boxeur parmi une petite liste qui s’étend rarement à plus de 4 combattants. C’est assez pratique puisqu’on pourra choisir de se battre contre un adversaire plus rapide que puissant, plus puissant que rapide, plus résistant qu’agile etc… Histoire de parfaire sa technique, de pouvoir se dire qu’on est capable de vaincre n’importe qui ou tout simplement d’éviter de rencontrer des types qui vous font peur, petits lâches que vous êtes.
Juste après avoir signé son contrat on choisit de s’entraîner ou pas sur un des trois exercices disponibles et identiques, de mémoire, au précédent épisode. Chaque entraînement (jouable sous forme de mini jeu) vous fera progresser dans des domaines bien distincts mais parfois totalement incohérents, par exemple j’ignorais que faire du sac de frappe pouvez augmenter notre résistance du menton… Malheureusement ces exercices tournent vite en rond et il devient assez chiant de les faire manuellement, il existe toujours l’entraînement automatique mais il vous fera progresser nettement moins vite… En conséquence on ne peut pas s’empêcher de regretter qu’il n’y ait pas plus de possibilités d’entraînement que ça, c’est tout de même un comble pour une simulation de boxe ! A noter cependant l’éventualité de mettre des mandales à un sparring partner, pratique pour apprendre les rudiments du gameplay mais ça, ça ne change pas de Fight Night 2 encore une fois.
Une fois l’entraînement effectué vous êtes fin prêt pour votre premier combat que vous disputerez en tant qu’amateur (avec le casque, vous savez ?) et ce jusqu’à ce que vous enchaîniez les victoires et que votre barre de réputation indique que vous êtes assez célèbre pour disputer la ceinture amateur et, en cas de victoire, passer pro (sans le casque, comme un vrai dur). Ce système de progression s’enchaîne de combat en combat, de trophée en trophée jusqu’à la ceinture ultime et même ensuite.


Sur le ring

Vous voilà donc seul en face d’un gros type énervé, les gants comme seule aide possible, la sueur sur le corps, la foule en délire. Le gameplay n’a absolument pas changé d’un iota par rapport au précédent épisode si ce n’est qu’il existe maintenant l’alternative des coups fatals en uppercut, ou en crochet (via une petite manip’ avec le stick droit). C’est une sorte de coup très puissant qui pourra vous sortir de bien des situations complexes mais qui est aussi assez dur à placer (si le coup fatal est contré vous prenez un gros risque), bref ça ajoute encore un peu plus de technique à un gameplay qui l’était déjà beaucoup, bien plus qu’il n’y paraît. Le Total Punch Control est toujours efficace même si on aimera passer la manette en configuration 3 histoire de pouvoir soulager son pouce droit en se servant aussi des boutons pour frapper… Comme je le disais plus haut, le gameplay est bien plus technique qu’il n’y paraît, plus on avancera dans les combats plus on devra varier son style de boxe pour venir à bout de ses adversaires. Si votre distributeur de bourre pifs dispose d’un style rapide et qu’il est peu puissant et peu résistant, il devra se méfier des contres et des gros bras par exemple. La meilleure façon de gagner des matchs est souvent de s’adapter au style du combattant en face de vous, bien souvent un contreur sera désemparé si vous n’attaquez pas et que vous l’attendez, un adepte du corps à corps sera déstabilisé si vous le tenez à distance etc… C’est clairement un jeu technique et varié n’en déplaise aux bourrins de service qui voient la boxe comme un vulgaire jeu de baston. Par exemple si vous êtes comme Guime, que vous ne jurez que par les gros bourrins et que vous mettez le fait que votre adversaire ne place que des contres sur le dos d’une I.A défectueuse vous n’êtes clairement pas fait pour les jeux de boxe. Si vous vous attendez à avoir à chaque combat deux neuneus qui se foncent dessus et qui se mettent des taloches sans se protéger vous allez être déçus, ça c’est sûr et on vous aura prévenu. Il faut avoir un minimum d’intelligence de jeu pour boxer et par extension pour jouer à cette simulation de boxe.
Ce qui fera défaut à ce gameplay presque sans faille (on voit difficilement comment rendre la jouabilité plus réaliste, la boxe ne comporte pas des milliers de coups mais une dizaine en tout et pour tout) c’est encore le manque de variété de style. Dans le mode carrière il « suffit » de battre un adversaire réellement existant pour pouvoir s’approprier son style mais il est dommage qu’il n’en existe justement pas plus au sein du jeu et qu’il n’y ait pas une plus grande possibilité de personnalisation (par exemple avoir le jeu de jambe d’Ali, les crochets de Frasier, les Jab de Jones Jr etc…). Pour finir précisons qu’un petit script nous fera rencontrer plusieurs fois un même boxeur avec qui l’animosité fera rage, et qu’on le croisera même à la pesée officielle pour une petite baston, sympa.

TECHNIQUE
La réalisation graphique est vraiment royale même si on sent que la Xbox 360 peut produire bien mieux (notamment au niveau des petits bugs apparents), c'est tout de même l'un des premiers jeux à proposer un rendu aussi réaliste et au jour d'aujourd'hui (mars 2006) il n'y a rien de mieux.


GAMEPLAY
Difficile de faire mieux mais ce n'est pas pour autant parfait, les crampes que l'on choppe au pouce droit en témoignent...


AMBIANCE SONORE
Des commentaires désastreux du fait de nombreux bugs tout bonnement intolérables font baisser la moyenne de l'ambiance sonore du jeu qui propose une musique et un bruitage honnêtes.


DUREE DE VIE
Le mode carrière vous prendra 2 bonnes après-midi pour chaque catégorie de poids, le mode ESPN Classic se finira vite, branchez un deuxième pad pour mettre sa branlée à un pote à l'occasion... Ne parlons pas du mode Live assez perfectible même s'il peut rallonger cette durée vie si vous avez un peu de courage.


INTERET
Si vous avez Fight Night Round 2, l'intérêt principal de ce volet 3 sur 360 vient du fait de sa réalisation... A noter que les fans de boxe seront ravis à contrario des bourrins.


VERDICT 15/20
Fight Night Round 3 aura marqué l’histoire grâce à une réalisation graphique inédite et bluffante qui nous fait sauter à pied joint dans la première vague de jeux de « nouvelle génération ». Hormis cela il y a bien trop peu de nouveautés pour faire de ce troisième volet un jeu indispensable si vous disposez du Round 2. Pour simplifier, FNR3 arrive à nous mettre un bon petit K.O. technique sur Xbox 360 mais dont on finira par se relever. Il en reste un bon jeu mais une suite plutôt moyenne.


VERDICT DE FYLODINDON 16/20
Quasiment aucune nouveauté au programme de ce Fight Night 3 par rapport au 2 sorti sur les consoles d'actuelle génération, mais la claque visuel et le plaisir de jeu toujours aussi intact de par la technicité de son gameplay et le challenge que représente chaque combat, toujours différents les uns des autres, suffisent à faire de ce Round 3 un indispensable de la nouvelle console de Microsoft.
Cependant il serait grand temps chez Electronic Arts de concevoir des modes multi de qualité..
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CHAMOUSSE
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeVen 17 Mar - 23:30

Test de Burnout Revenge

Le jeu étant quasiment identique sur les différents supports, les tests le sont également.

Pour sa première apparition sur Xbox 360, Burnout débarque avec un portage tout droit tiré du dernier épisode en date, Burnout : Revenge, déjà disponible depuis plus de six mois sur Xbox et PS2. Histoire de justifier tant bien que mal cette longue attente, Criterion Studios s'est fendu de quelques retouches aussi bien au niveau contenu que technique. Ces efforts seront-ils toutefois suffisants pour nous faire passer à la caisse une seconde fois ?

Crash

C'est bien connu, on ne change pas une équipe qui gagne. Cela, Criterion l'a compris depuis bien longtemps et c'est pourquoi on retrouve notamment dans ce quatrième épisode le bon vieux Tour du monde qui à lui seul nous occupera une petite vingtaine d'heures. Les environnements parcourus ou plutôt aperçus - tant les décors défilent rapidement - y sont très variés avec aussi bien de la ville et des quartiers tantôt modernes tantôt plus anciens, qu'un peu de campagne et même quelques zones industrielles. Du grand classique, mais la grande nouveauté réside dans leur design. Les tracés proposés semblent en effet tout droit sortis de Need For Speed avec de nombreux raccourcis plus ou moins cachés et bénéfiques. Criterion s'est en effet follement amusé à disséminer de nombreux pièges un peu partout, histoire de dynamiser encore davantage les courses mais aussi de surprendre le joueur. Une maison mal alignée, un poteau mal placé, une barrière un peu trop saillante sont quelques-uns de ces pièges qui nous pourriront la vie. Il faudra donc désormais apprendre à bien regarder autour de soi pour éviter toutes ces petites sournoiseries bien dissimulées, et souvent disposées de façon à empêcher les joueurs d'abuser de glissades contre les murs. Mais ce n'est pas tout, le danger dans Burnout Revenge peut aussi venir du ciel : quelques rampes et passages étagés permettent en effet de s'envoyer en l'air pour mieux retomber - avec un peu de chance - sur le toit de ses concurrents. Le Takedown Vertical n'est donc jamais très loin. Rappelons pour ceux qui n'auraient pas bien suivi l'évolution de la série de Criterion que ces Takedown consistent à envoyer un concurrent dans le décor afin de l'immobiliser quelques secondes, et ainsi prendre l'avantage. Burnout repose aujourd'hui encore sur ce principe introduit dans Burnout 3 : Takedown, mais l'enrichit avec le Takedown Vertical donc ainsi que le Takedown Revenge, qui consiste lui à rendre la monnaie de sa pièce à un concurrent un peu trop collant.

Si Burnout repose autant sur ce principe de Takedown, c'est surtout qu'à chaque concurrent envoyé dans le décor, on remportera une bonne dose de boost. Ce boost ou nitro s'acquiert encore en prenant des risques au volant, comme piloter à contresens, mais aussi désormais en envoyant valser le trafic allant dans notre direction. On libère ainsi non seulement de la place pour passer mais aussi du boost, tout en augmentant les chances de crashs de nos concurrents contre quelques-uns de ces véhicules OVNI. Attention tout de même, puisque les véhicules arrivant de face nous arrêteront eux net dans notre progression, tout comme les bus et les gros trucks que l'on percutera de l'arrière. Il sera d'ailleurs parfois difficile de les discerner sous la vague de véhicules soulevés. Adieu donc le gameplay subtil des premiers épisodes : dans Burnout Revenge on fonce dans à peu près tout ce qui bouge. Un mode de jeu est d'ailleurs entièrement basé sur ce principe. Intitulé "Panique dans le trafic", il nous invitera en effet à causer autant de dégâts possible en un temps donné. Ce dernier étant particulièrement serré, il faudra foncer tête baissée dans la foule pour non seulement remplir notre objectif mais aussi gagner du temps, chaque véhicule éjecté remontant un peu la pendule. C'est le tôlier qui va être content. Au menu des différents modes de jeu présents dans ce Tour du monde, on compte encore Road Rage qui consiste à réaliser un maximum de Takedown, Tour Boosté ou contre la montre, Eliminateur (disqualifiant le dernier pilote en lice toutes les x secondes) ainsi que Grand Prix enchaînant plusieurs courses à la suite. Les habitués de la série retrouveront encore avec joie le fameux mode Crash, mais sous un nouveau jour comme nous allons le constater.

Petits carambolages entre amis

Vu d'un mauvais oeil par la Sécurité Routière, le mode Crash propose toujours de réaliser le plus gros carambolage possible dans une avenue, un carrefour ou même sur un pont. Etonnamment, le système de jauge au démarrage n'a pas été conservé dans cette version Xbox 360. C'est bien dommage, étant donné qu'il ajoutait un paramètre supplémentaire à gérer, plutôt sympathique de surcroît. On pourra en revanche toujours utiliser diverses rampes et tremplins afin d'atteindre des points d'impacts fourbes et plus efficaces. Tout comme les circuits classiques, les zones de crashs possèdent le plus souvent des zones annexes comme une route en contrebas, qu'il faudra atteindre si on veut décrocher le jackpot. Pour cela, l'aftertouch introduit dans Burnout 3 nous permettra toujours de déplacer légèrement sa voiture lors du crash, mais aussi pendant les crashbreakers. Chaque véhicule s'engrouffrant dans l'accident fera en effet grimper notre barre de boost, qui une fois à 100% provoquera une explosion de notre véhicule : un crashbreaker. La petite nouveauté à ce sujet dans Burnout Revenge est la possibilité de déclencher, avec un peu de chance, plusieurs explosions d'affilée. Ces crashbreakers sont aussi parfois disponibles en pleine course. Il faudra toutefois atteindre un certain niveau dans le mode Tour du monde avant de débloquer des courses offrant une telle option.

Si Burnout a toujours réussi à s'imposer parmi les titres arcade les plus prenants sur console, c'est aussi grâce à son gameplay très intuitif. Les voitures, toujours inspirées de véritables modèles mais non officiels, répondent au doigt et à l'oeil. Une fois lancées, elles atteignent en plus des vitesses grisantes. C'est d'ailleurs cette vitesse qui constitue la véritable difficulté du titre. Heureusement, la fluidité est toujours au rendez-vous sur Xbox 360, comme sur les autres versions d'ailleurs, et dans toutes les conditions. Le bilan technique reste un revanche un peu décevant pour la console Next Gen de Microsoft. On fait en effet face à une version seulement remise à niveau. Il ne faut donc pas s'attendre à redécouvrir un titre paru il y a quelques mois sur Xbox et PS2. Le tout a certes gagné en finesse, surtout en HD, mais on reste quand même clairement en deçà des performances d'un Project Gotham Racing 3 ou GRAW. On se consolera avec un contenu légèrement réactualisé, et des replays à éditer. L'I.A. n'a d'ailleurs pas non plus grandement évoluée, bien qu'elle paraisse un poil plus agressive, et ce n'est pas plus mal. La difficulté est aussi un peu trop aisée, du moins si on ne s'attarde pas à décrocher toutes les étoiles disponibles pour chacune des épreuves, la cinquième et dernière étoile étant parfois assez délicate à atteindre. On regrettera aussi toujours l'absence de conditions climatiques, une dispositon du trafic identique d'un essai à l'autre sur une même épreuve ou encore des temps de chargement un peu trop nombreux et longs. Mais rien de bien grave pour autant. La bande sonore diffuse elle des morceaux issus des albums de Pennywise, Asian Dub Foundation, The Chemical Brothers et bien d'autres. Les effets sonores accompagnant les différents crashs sont toujours agréablement bien reproduits, alors que l'on trouvera plus de choses à redire à propos des moteurs. Pour terminer enfin, la partie multijoueur comprend des parties jusqu'à 2 en écran splitté et à 6 en hot seat ou en ligne. Sur le Xbox Live, on retrouve un système de classement, la possibilité d'échanger ses replays, ainsi que des modes de jeu spéciaux comme Bataille Crash, Fiesta Crash et Crash Tour. On peut aussi maintenant suivre ses rivaux à la trace sur la toile grâce à la fonction Revenge Live. Les nouveautés sont certes assez maigrichonnes en ligne, mais le tout s'avère toujours très efficace, malgré quelques petits problèmes de lag avec les véhicules les plus rapides.

7

Bon
Avec Burnout Revenge sur Xbox 360, Criterion s'est laissé aller à la facilité en proposant seulement un portage encore très proche des versions Xbox et PS2, disponibles elles depuis plus de six mois. Le produit de base était toutefois particulièrement réussi, et continue d'ailleurs toujours de briller dans cette version Next Gen, même si techniquement, on pouvait espérer largement mieux. Les possesseurs du même titre sur Xbox et PS2 passeront donc leur chemin sans regret, tandis que les autres découvriront là un titre rapide, fluide, plutôt joli, fun et même jouissif apportant sa pierre à l'édifice Burnout, notamment grâce à son level design sournois. Reste qu'avec une date de sortie plus proche du lancement de la console, Burnout : Revenge aurait sans doute été encore mieux accueilli.

Les plus...

La sensation de vitesse
Le level design
Nombreux modes de jeux
Toujours plus d'action
Plutôt joli et fluide...

Les moins...

...mais malheureusement pas très Next-Gen
(Trop ?) bourrin
L'IA encore perfectible
Les chargements trop nombreux et plutôt longs
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CHAMOUSSE
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeVen 17 Mar - 23:36

Ah, il a bien changé le titre de Criterion depuis le premier volet paru il y a près de 4 ans maintenant ! EA Sports ayant succédé à Acclaim dans l'édition, on se retrouve avec un jeu de plus en plus fou, bourrin à souhait et n'obéissant à aucune règle. Comme pour Burnout 3 : Takedown, cet opus ne plaira pas à tout le monde mais il est clair que ceux qui aiment la touche d'EA Sports ne mettront pas longtemps à ajouter Burnout : Revenge à leur ludothèque. Notez que cette édition est identique aux versions PS2 et Xbox. Ne vous étonnez donc pas de trouver ici le même texte.


La première question que l'on peut se poser après avoir joué au petit dernier de Criterion, c'est s'il est plus judicieux de le classer dans le genre courses ou beat'em all. La série va connaître en effet un nouveau tournant dans son évolution puisque l'on a affaire à un jeu où la course n'a plus vraiment sa place tant l'aspect destructeur et dévastateur est privilégié. Ici, on oublie les temps, trajectoires et styles de conduites atypiques pour laisser la place aux cartons, agressions et prises de risques extrêmes. Alors c'est sûr que pour un titre qui s'appelle Burnout, il serait mal placé de se plaindre de l'omniprésence de tôle froissée ou de carambolages à répétition et de se demander où sont passées les performances de pilotage basées sur une conduite sérieuse. Mais tout cela n'est-il pas trop ? Le principe même de Burnout n'est-il pas dénaturé ? Est-ce que trop de crashs tuent les crashs ? Nous allons y répondre, alors bouclez votre ceinture, arrachez la pédale de frein et laissez sortir le côté kamikaze qui sommeille en vous. Burnout : Revenge dépasse toutes les limites, plus rien n'est impossible au volant de bolides dépassant les 300km/h en milieu urbain au centre d'une circulation dense mais impuissante face à la rage des pilotes plus rancuniers que jamais.


Des effets de lumières mettent bien les voitures en valeur dans cette version Xbox 360.
Tout d'abord, pourquoi "Revenge" ? La réponse est aussi simple qu'éloquente : lorsqu'un concurrent parvient à vous éliminer temporairement de la course grâce à un takedown, celui-ci devient un "Rival Revenge". C'est alors que votre fierté et votre soif de vengeance doivent prendre le dessus sur tout le reste et si vous arrivez à rendre la monnaie de sa pièce à votre adversaire, vous effectuerez un "takedown revenge". Hormis les takedowns classiques, il est possible d'effectuer des takedowns pression (depuis l'arrière de la voiture), verticaux (en sautant sur une voiture depuis une route surélevée), signature (à un endroit précis d'un circuit), contact trafic (en poussant un adversaire sur une voiture de la circulation) ou aftertouch (après avoir été victime d'un takedown et en pressant le bouton de ralenti, on dirige notre voiture sur un concurrent pour l'embarquer dans l'accident). D'autres dérivés de takedowns sont disponibles comme les doubles ou les takedowns camion. Vous l'aurez compris, l'art du takedown prédomine toujours dans cette version, et ce pour notre plus grand bonheur car c'est bel et bien l'aspect le plus jouissif que l'on ait connu dans un Burnout. Bien que les concurrents paraissent encore plus agressifs, on a l'impression que ceux-ci ne sont pas des plus malins et qu'il est vite fait de les éliminer. Mais bon, c'est le fun qui veut ça...


Une voiture aux couleurs de la console de Microsoft.
Un total de 3 modes de jeu sont disponibles : le traditionnel tour du monde, le multijoueur et le mode Online. Ensuite, de nombreuses catégories de courses s'offrent à vous, chacune ayant une approche différente de la victoire. On a tout d'abord les courses classiques où l'objectif est tout simplement de terminer en tête. Ensuite, le "Tour Boosté" qui est une sorte de contre-la-montre où l'on doit boucler un tracé dans une limite de temps donnée. Le plus intéressant à mes yeux reste le mode "Road Rage". Dans celui-ci, l'objectif est simple : éliminer le plus de voitures possibles en effectuant une série de takedowns. Comme on le voit de plus en plus dans les jeux de courses, un mode "Eliminateur" fait son apparition. Toutes les 30 secondes, la lanterne rouge de l'épreuve est tout bonnement éliminée. Le mode "Grand Prix" quant à lui, teste votre capacité à obtenir le meilleur résultat sur une série de 3 courses ou plus où des points sont attribués à chacun à la fin de ces dernières. On continue notre tour des styles d'épreuves avec le mode "Aperçu" qui est une sorte de récompense puisque si vous êtes performant, vous aurez le droit d'essayer des bolides dont la vitesse de pointe peut atteindre 350 km/h, et une telle allure en pleine ville donne une sensation de vitesse encore jamais vue dans un jeu vidéo.


Petite "balade" dans une ambiance automnale.
Enfin, j'ai gardé le plus novateur pour la fin : le mode "Panique dans le Trafic". Celui-ci est un peu le talon d'achille du jeu, la nouveauté qui ne sert à rien et qui, au contraire, nuit à l'intérêt du titre. Dans celui-ci, vous devez bêtement foncer sur les voitures annexes pour obtenir des récompenses financières. Plus vous tapez de voitures, moins le temps qui vous est accordé s'égraine et augmente même. Le souci, c'est que cela s'applique à tous les autres modes de jeu. Autrement dit, à partir de maintenant, seuls les poids lourds ou les véhicules arrivant à contresens peuvent vous arrêter, les autres n'ayant presque aucun impact sur votre progression. Burnout 3 était déjà d'un niveau de difficulté assez faible, cela est largement amplifié dans cet opus puisqu'il n'est plus nécessaire d'être aussi attentif qu'avant aux aléas de la circulation, au petit papy qui se traîne sur la voie réservée aux véhicules lents ou aux camionnettes assez lourdes pour vous stopper net dans votre course. Tout ceci donne l'impression d'être dans une voiture blindée pesant 3 tonnes s'amusant à virer les micromachines qui barrent son passage les unes après les autres. Ce qui faisait le charme de Burnout a été rayé d'un trait par EA Sports. La principale difficulté qui résidait dans le fait d'arriver à éliminer ses adversaires tout en restant concentré sur le trafic pour ne pas rentrer de plein fouet dans un véhicule lambda n'est plus de la partie. Cependant, cela pourra amuser ceux qui préfèrent rentrer dans tout ce qui bouge sans être gêné...


C'est un endroit idéal pour effectuer un takedown sur un concurrent.
Les épreuves de crashs sont toujours présentes en grand nombre. Quelques petites variantes sont toutefois apparues pour rendre cet aspect moins répétitif. Tout d'abord, une voiture cible se cache dans le trafic et si on arrive à l'entraîner dans le carton, un petit bonus nous est réservé. Ensuite, l'utilisation du crashbreaker (auto-explosion) s'effectue de manière différente. Pour avoir le droit de l'utiliser, il faut déjà que le carton soit assez conséquent pour que la barre présente à l'écran atteigne les cent pour cent. Une fois celle-ci remplie, on se doit d'appuyer le plus rapidement possible et de manière répétitive sur le bouton du crashbreaker pour que l'explosion soit la plus importante possible. Ce n'est pas tout. Si l'on est assez habile pour diriger notre cadavre en direction d'un endroit stratégique (par exemple, la file de circulation qui n'a pas été touchée par le carton ou une route annexe qui se situe en contrebas) et que la barre se remplit à nouveau, on a droit à une seconde utilisation du crashbreaker ! Enfin, un nouveau mode de départ voit le jour. A l'aide d'une jauge se situant à gauche de l'écran, on peut doser son démarrage pour obtenir un départ parfait à la manière d'un dragster. Par contre, si on manque de précision, on peut caler voir faire exploser son moteur et s'exposer à des moqueries sorties de nulle part.


Voilà un saut qui rapportera pas mal de boost.
Burnout : Revenge c'est aussi et avant tout un nombre de compétitions impressionnant pour ce genre de titre. Même si celles-ci ne sont pas très longues ou difficiles à terminer, on ne peut nier qu'il y a de quoi faire avant d'avoir tout passé en revue. Ce sont donc au total 169 épreuves qui nous attendent et que l'on pourra dompter grâce à un panel de 77 voitures. Celles-ci sont évaluées selon 3 critères : leur impact lors d'un crashbreaker, leur poids et leur vitesse de pointe. On a également 64 défis à relever tout au long du jeu. Ceux-ci vous permettent d'obtenir de très jolies récompenses en argent représentant votre performance. Enfin, ce sont 24 takedowns signature qui sont éparpillés un peu partout à la manière de ce qui se faisait dans Burnout 3. Les profils que l'on crée nous permettent de stocker toutes ces performances et de les consulter sous forme de statistiques. Notez qu'au fur et à mesure de la progression dans le mode "Tour du Monde", on remporte des points après chaque course. Une moyenne est faite entre notre conduite et la médaille obtenue. Si la combinaison de ces 2 critères découle sur l'appréciation "parfait", on obtient 5 points. Ces points nous servent à qualifier notre façon de conduire et à passer de catégorie en catégorie. D'inoffensif au départ, on franchit les paliers pour devenir de plus en plus une brute de la route selon les appellations données.


L'impression de vitesse est vraiment phénoménale !
Graphiquement, EA Sports a une nouvelle fois fait très fort. L'animation est exceptionnelle et aucun ralentissement n'est à déplorer malgré l'affichage d'un grand nombre de véhicules à l'écran et une modélisation des dégâts des plus précises. Les fumées de couleurs sortant des pots d'échappement, les étincelles ou les superbes effets de lumières sur les carrosseries ou sur le bitume débouchent sur une réalisation très plaisante. La sensation de vitesse est proprement hallucinante lors de l'utilisation de boost et un joli effet de flou vient augmenter cette impression sans pour autant nous gêner. Les commandes sont très faciles à prendre en mains et la seule technique à "apprendre" est le contrôle du dérapage dans les virages. En revanche, seules 2 vues sont disponibles (classique et ras la piste), ce qui n'est pas une régression puisque c'est comme ça depuis toujours dans les jeux de courses arcades. On apprécie l'interactivité grandissante avec les décors et les nombreuses possibilités de raccourcis qui empêchent la course de devenir trop linéaire. Au niveau sonore, ce n'est pas l'himalaya puisqu'à grande vitesse, on n'entend presque plus le moteur de la voiture, celui-ci laissant la place aux bruits du vent lors des dépassements. Les musiques sont assez variées tout en restant axées sur le rock et le métal. L'animateur de radio présent dans Burnout 3 n'a pas vu son contrat reconduit. Burnout : Revenge est donc dans la continuité de Burnout 3 : Takedown et on se demande bien à quoi va ressembler le prochain opus et quelles folies supplémentaires vont être rajoutées. En tout cas, mis à part quelques manques, c'est du tout bon !

Rivaol, le 16 mars 2006

Editeur :

Electronic Arts
Développeur :

Criterion Studios
Type :

Course
Site web officiel :

Cliquez ici
Support :

DVD
Multijoueurs :

jussqu'à 6 joueurs Offline et Online
Graphismes

L'animation est d'une rare qualité et les environnements sont extrêmement détaillés même si les seconds plans sont parfois moins soignés. Mention spéciale aux très jolis effets de lumières présents tout au long des courses. Bien qu'amélioré, le physique des voitures pourrait être plus réaliste encore. L'effet de flou rajouté sur cette version 360 n'est par contre pas vraiment une réussite et nuit pas mal à la jouabilité.
17/20

Jouabilité
La prise en mains est enfantine, peut-être trop même puisque la difficulté n'est pas très élevée. D'une fois qu'on sait déraper dans les virages, on sait tout. Les séquences d'aftertouch ou de crashbreaker sont très bien organisée pour ne pas être difficiles à maîtriser, on prend beaucoup de plaisir même si on aurait souhaité un trafic beaucoup moins impuissant. Le cocktail est toutefois un peu trop bourrin et la conduite très primaire.
16/20

Durée de vie
Un très grand nombre d'épreuves vous attend. Si vous voulez tout débloquer, tout remporter en "or", réussir tous les défis ou les takedowns signature, préparez-vous à jouer de nombreuses heures, d'autant qu'il est possible de se mesurer à n'importe qui grâce au Online et au mode multijoueur.
17/20

Bande son
Le moteur des voitures n'est pas assez mis en avant mais le bruit du vent lors de la pénétration dans l'air est vraiment bien reproduit. Les collisions font toujours autant d'impressions. Finalement, ce sont les bruitages des menus qui s'en sortent le mieux puisque ceux-ci sont dynamiques et agréables. Les musiques seront surtout appréciées par les amateurs de rock et de métal.
16/20

Scénario
-


Note Générale

Plus ça va, plus Burnout devient un jeu de brutes où on se demande si l'on conduit une voiture ou un char d'assaut. Malgré cet aspect un peu dérangeant, on ne peut qu'être en admiration devant la beauté des graphismes et toutes les possibilités qui s'offrent à nous. Très peu de jeux de courses proposent autant de modes de jeu ayant une telle personnalité et procurant autant de plaisir.
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CHAMOUSSE
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeMar 21 Mar - 10:17

Le jeu étant quasiment identique sur les différents supports, les tests le sont également.


Pour sa première apparition sur Xbox 360, Burnout débarque avec un portage tout droit tiré du dernier épisode en date, Burnout : Revenge, déjà disponible depuis plus de six mois sur Xbox et PS2. Histoire de justifier tant bien que mal cette longue attente, Criterion Studios s'est fendu de quelques retouches aussi bien au niveau contenu que technique. Ces efforts seront-ils toutefois suffisants pour nous faire passer à la caisse une seconde fois ?


Crash





C'est bien connu, on ne change pas une équipe qui gagne. Cela, Criterion l'a compris depuis bien longtemps et c'est pourquoi on retrouve notamment dans ce quatrième épisode le bon vieux Tour du monde qui à lui seul nous occupera une petite vingtaine d'heures. Les environnements parcourus ou plutôt aperçus - tant les décors défilent rapidement - y sont très variés avec aussi bien de la ville et des quartiers tantôt modernes tantôt plus anciens, qu'un peu de campagne et même quelques zones industrielles. Du grand classique, mais la grande nouveauté réside dans leur design. Les tracés proposés semblent en effet tout droit sortis de Need For Speed avec de nombreux raccourcis plus ou moins cachés et bénéfiques. Criterion s'est en effet follement amusé à disséminer de nombreux pièges un peu partout, histoire de dynamiser encore davantage les courses mais aussi de surprendre le joueur. Une maison mal alignée, un poteau mal placé, une barrière un peu trop saillante sont quelques-uns de ces pièges qui nous pourriront la vie. Il faudra donc désormais apprendre à bien regarder autour de soi pour éviter toutes ces petites sournoiseries bien dissimulées, et souvent disposées de façon à empêcher les joueurs d'abuser de glissades contre les murs. Mais ce n'est pas tout, le danger dans Burnout Revenge peut aussi venir du ciel : quelques rampes et passages étagés permettent en effet de s'envoyer en l'air pour mieux retomber - avec un peu de chance - sur le toit de ses concurrents. Le Takedown Vertical n'est donc jamais très loin. Rappelons pour ceux qui n'auraient pas bien suivi l'évolution de la série de Criterion que ces Takedown consistent à envoyer un concurrent dans le décor afin de l'immobiliser quelques secondes, et ainsi prendre l'avantage. Burnout repose aujourd'hui encore sur ce principe introduit dans Burnout 3 : Takedown, mais l'enrichit avec le Takedown Vertical donc ainsi que le Takedown Revenge, qui consiste lui à rendre la monnaie de sa pièce à un concurrent un peu trop collant.

Si Burnout repose autant sur ce principe de Takedown, c'est surtout qu'à chaque concurrent envoyé dans le décor, on remportera une bonne dose de boost. Ce boost ou nitro s'acquiert encore en prenant des risques au volant, comme piloter à contresens, mais aussi désormais en envoyant valser le trafic allant dans notre direction. On libère ainsi non seulement de la place pour passer mais aussi du boost, tout en augmentant les chances de crashs de nos concurrents contre quelques-uns de ces véhicules OVNI. Attention tout de même, puisque les véhicules arrivant de face nous arrêteront eux net dans notre progression, tout comme les bus et les gros trucks que l'on percutera de l'arrière. Il sera d'ailleurs parfois difficile de les discerner sous la vague de véhicules soulevés. Adieu donc le gameplay subtil des premiers épisodes : dans Burnout Revenge on fonce dans à peu près tout ce qui bouge. Un mode de jeu est d'ailleurs entièrement basé sur ce principe. Intitulé "Panique dans le trafic", il nous invitera en effet à causer autant de dégâts possible en un temps donné. Ce dernier étant particulièrement serré, il faudra foncer tête baissée dans la foule pour non seulement remplir notre objectif mais aussi gagner du temps, chaque véhicule éjecté remontant un peu la pendule. C'est le tôlier qui va être content. Au menu des différents modes de jeu présents dans ce Tour du monde, on compte encore Road Rage qui consiste à réaliser un maximum de Takedown, Tour Boosté ou contre la montre, Eliminateur (disqualifiant le dernier pilote en lice toutes les x secondes) ainsi que Grand Prix enchaînant plusieurs courses à la suite. Les habitués de la série retrouveront encore avec joie le fameux mode Crash, mais sous un nouveau jour comme nous allons le constater.

Petits carambolages entre amis

Vu d'un mauvais oeil par la Sécurité Routière, le mode Crash propose toujours de réaliser le plus gros carambolage possible dans une avenue, un carrefour ou même sur un pont. Etonnamment, le système de jauge au démarrage n'a pas été conservé dans cette version Xbox 360. C'est bien dommage, étant donné qu'il ajoutait un paramètre supplémentaire à gérer, plutôt sympathique de surcroît. On pourra en revanche toujours utiliser diverses rampes et tremplins afin d'atteindre des points d'impacts fourbes et plus efficaces. Tout comme les circuits classiques, les zones de crashs possèdent le plus souvent des zones annexes comme une route en contrebas, qu'il faudra atteindre si on veut décrocher le jackpot. Pour cela, l'aftertouch introduit dans Burnout 3 nous permettra toujours de déplacer légèrement sa voiture lors du crash, mais aussi pendant les crashbreakers. Chaque véhicule s'engrouffrant dans l'accident fera en effet grimper notre barre de boost, qui une fois à 100% provoquera une explosion de notre véhicule : un crashbreaker. La petite nouveauté à ce sujet dans Burnout Revenge est la possibilité de déclencher, avec un peu de chance, plusieurs explosions d'affilée. Ces crashbreakers sont aussi parfois disponibles en pleine course. Il faudra toutefois atteindre un certain niveau dans le mode Tour du monde avant de débloquer des courses offrant une telle option.

Si Burnout a toujours réussi à s'imposer parmi les titres arcade les plus prenants sur console, c'est aussi grâce à son gameplay très intuitif. Les voitures, toujours inspirées de véritables modèles mais non officiels, répondent au doigt et à l'oeil. Une fois lancées, elles atteignent en plus des vitesses grisantes. C'est d'ailleurs cette vitesse qui constitue la véritable difficulté du titre. Heureusement, la fluidité est toujours au rendez-vous sur Xbox 360, comme sur les autres versions d'ailleurs, et dans toutes les conditions. Le bilan technique reste un revanche un peu décevant pour la console Next Gen de Microsoft. On fait en effet face à une version seulement remise à niveau. Il ne faut donc pas s'attendre à redécouvrir un titre paru il y a quelques mois sur Xbox et PS2. Le tout a certes gagné en finesse, surtout en HD, mais on reste quand même clairement en deçà des performances d'un Project Gotham Racing 3 ou GRAW. On se consolera avec un contenu légèrement réactualisé, et des replays à éditer. L'I.A. n'a d'ailleurs pas non plus grandement évoluée, bien qu'elle paraisse un poil plus agressive, et ce n'est pas plus mal. La difficulté est aussi un peu trop aisée, du moins si on ne s'attarde pas à décrocher toutes les étoiles disponibles pour chacune des épreuves, la cinquième et dernière étoile étant parfois assez délicate à

atteindre. On regrettera aussi toujours l'absence de conditions climatiques, une dispositon du trafic identique d'un essai à l'autre sur une même épreuve ou encore des temps de chargement un peu trop nombreux et longs. Mais rien de bien grave pour autant. La bande sonore diffuse elle des morceaux issus des albums de Pennywise, Asian Dub Foundation, The Chemical Brothers et bien d'autres. Les effets sonores accompagnant les différents crashs sont toujours agréablement bien reproduits, alors que l'on trouvera plus de choses à redire à propos des moteurs. Pour terminer enfin, la partie multijoueur comprend des parties jusqu'à 2 en écran splitté et à 6 en hot seat ou en ligne. Sur le Xbox Live, on retrouve un système de classement, la possibilité d'échanger ses replays, ainsi que des modes de jeu spéciaux comme Bataille Crash, Fiesta Crash et Crash Tour. On peut aussi maintenant suivre ses rivaux à la trace sur la toile grâce à la fonction Revenge Live. Les nouveautés sont certes assez maigrichonnes en ligne, mais le tout s'avère toujours très efficace, malgré quelques petits problèmes de lag avec les véhicules les plus rapides.
7

Bon



Bon

Avec Burnout Revenge sur Xbox 360, Criterion s'est laissé aller à la facilité en proposant seulement un portage encore très proche des versions Xbox et PS2, disponibles elles depuis plus de six mois. Le produit de base était toutefois particulièrement réussi, et continue d'ailleurs toujours de briller dans cette version Next Gen, même si techniquement, on pouvait espérer largement mieux. Les possesseurs du même titre sur Xbox et PS2 passeront donc leur chemin sans regret, tandis que les autres découvriront là un titre rapide, fluide, plutôt joli, fun et même jouissif apportant sa pierre à l'édifice Burnout, notamment grâce à son level design sournois. Reste qu'avec une date de sortie plus proche du lancement de la console, Burnout : Revenge aurait sans doute été encore mieux accueilli.
Les plus...

La sensation de vitesse
Le level design
Nombreux modes de jeux
Toujours plus d'action
Plutôt joli et fluide...

Les moins...

...mais malheureusement pas très Next-Gen
(Trop ?) bourrin
L'IA encore perfectible
Les chargements trop nombreux et plutôt longs
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeMar 21 Mar - 13:56

je trouve que la version burnout sur 360 est vraiment plaisente a jouer, bon graphisme avec certain circuit vraiment trés jolie est dépaysant les retouches qrahiques apporté par rapport a la xbox on apporté plus de vie au jeu. Le circuit de nuit est vraiment interessant maintenant alors que sur l' ancienne version on n' voyait rien. le mode live est vraiment trés bon il n'existe plus de probleme de lag.Ce qui sont interressé peuvent foncer. 17/20
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeMar 21 Mar - 13:59

je serai intéressé , Mystic là déjà, sindy m a dit qu'il serait intéressé
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitimeMer 29 Mar - 8:36

Au menu : Ninety Nine Nights, Rumble Roses XX et Battlefield 2, tout cela noté par le magazine Famitsu (cela explique pourquoi Ninety Nine Nights).

Ninety Nine Nights 10/9/9/9 (37/40)
Battlefield 2 9/7/8/8 (32/40)
Rumble Roses XX 9/8/8/7 (32/40)

37/40 pour Ninety Nine Nights ... a quand une arrivée en Europe de ce jeu ? Car d'après sa note ce jeu est un incontournable encore réservé au Japon, comme Enchant Arms !

On veut des RPG nippons sur notre 360 !
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MessageSujet: Re: Tests de jeux xbox360   Tests de jeux xbox360 Icon_minitime

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